Как сделать волосы в блендере

Опубликовано: 17.09.2024

Данная статья написана в стиле предполагающем, что читающий знает как моделировать волосы в Blender, и вообще более менее знаком с блендером - если вы этого не умете почитайте нижеприведенную книгу Кронистера Дж. Повторяю, что подача материала несколько упрощена т.е. не показано стрелочками какую кнопку нажимать в каждый момент времени - вместо этого даются ссылки в тексте где данные кнопки расположены.

Начав заниматься Blender-ом, пройдя базовый курс "Основы Blender учебное пособие 4-е издание Крониестер Дж", я начал из принципа с нуля создавать человека и на определенном этапе дошел до необходимости создания ресниц и бровей.

Поскольку в интернете я не нашел уроков по созданию ресниц и бровей, мне пришлось самому найти правильный путь и я это сделал - эти труды я и представляю вам в виде статьи.

Работа выполнялась на модели сделанной в MakeHuman 1.0.2 (Моя модель о которой я говорил ничуть не хуже - можете посмотреть в портфолио "Алена - черновик", "Глаз", "Алена - за городом", но так получилось, что я выбрал для статьи модель MakeHuman)

Этап 1 - Работа с весовыми группами вершин.

1. Создаем весовые группы вершин для бровей для верхних ресниц и для нижних ресниц.

Треугольник рядом с материалами\Vertex Groups

Основная проблема с которой я столкнулся состоит в том, что блендер в 2-ое, а то и больше увеличивает весовую зону под брови и ресницы и они становятся очень большими, залазиют на глаза и т.д. и т.п. и имеют несколько неправильную форму.

До этого я боролся с этим отделяя полигоны под брови и ресницы через клавишу P в отдельные объекты - но это путь не правильный поскольку объекты отделенные от тела при работе со скелетом остаются висеть в воздухе (подойдет для одной статичной картинки).

Правильного подхода я не знал и выдвинул гипотезу, что если разбить зону под брови и ресницы в 4 раза (Subdivide-ом) и выделить середину как показано на верхних рисунках, итоговая зона под брови и ресницы будет такой какую мы и хотели - так и получилось см. рисунки выше и ниже.

Заканчивая этап создания групп - хочу повторить, что нужно создать группу вершин для верхних ресниц и для нижних ресниц поскольку верхние ресницы примерно в 2 раза гуще нижних.

Этап 2 - работа с бровями

2. После создания весовых групп вершин переходим в объектный режим (Object Mode), выделяем тело

и последовательно создаем систему частиц в панели инструментов справа от текстур.

2.1 Создаем систему частиц для бровей

2.1.1 Ставим тип Hair

2.1.2 Число волосков Emission number 100 длина волоса Hair length 0.080

2.1.3 В разделе "потомки" - "Children" ставлю Display 5, Render 5

я посмотрел какая у человека длина волосков бровей она примерно такая

конечно чтобы добиться такой картинки то есть правильного отображения волосков в зоне бровей, а не по всему телу, нужно выбрать в

Система частиц\Vertex Groups\Density

Весовую группу вершин для бровей которую мы создавали до этого

Затем меняем режим с объектного (Object Mode) на Particle Edit\Выбираем расческу Comb и причесываем брови

Результат см. ниже

Этап 3 - работа с ресницами

3.После работы с бровями создаем систему частиц для того же тела - только для верхних ресниц и для нижних

3.1 Так же ставим тип частиц Hair, потомков для ресниц нет (поскольку ресницы вещь более тонкая), только исходные ресницы (никаких потомков Children)

Число волосков Emission number числом 500 для верхних и 250 для нижних длиной 0.05

так же причесываем ресницы расческой.

4.1 Выбор материала для бровей и ресниц - Система частиц\Render\Сразу под рендером выбор материала

4.2 Параметры толщины волоска у основания и на конце устанавливаются в Материал\Strand\Root и Tip

4.3 Стоит так же отметить, что длина волосков приведенная в статье - вещь относительная и зависит от размера модели.

5. Чтобы брови и ресницы не висели в воздухе при работе со скелетом, настраивать систему частиц т.е. волос нужно после соединения тела со скелетом.

для более глубокого понимания создания волос, бровей ресниц и неозвученных тонкостях - советую прочитать "Основы Blender учебное пособие 4-е издание Крониестер Дж"

Глава 13: Система Частиц и их Взаимодействие

Использование Частиц и Групп Вершин для создания Волос и Травы

Недавно я рассказала о Vroid’е, в частности о том, как легко там можно создавать волосы. Сегодня же хочу немного растолковать тему кривых в Blender’е, чтобы создание волос там было такое же простое, как и во Vroid’е.

Стоит сразу заметить, что есть много разных способов создать волосы в Blender’е, но в данной статье я остановлюсь именно на кривых. Да, у этого способа есть свои недостатки, но также есть и достоинства.

Достоинства:

  • Относительно легко создавать;
  • Легко изменять форму прядей, т.н. бевел тейпер, на любом этапе создания;
  • Можно контролировать количество подразделений для прядей;
  • Можно создать кости из кривой;
  • Аккуратная автоматическая квадратная (прямоугольная) развёртка (хотя не всегда плюс).

  • Пересечение прядей между собой;
  • В общем относительно большое количество полигонов;
  • Необходимость делать ретопологию, если нужна оптимизация модели.

В любом случае, это довольно популярный способ создания стилизованных волос, а об остальных способах я, возможно, расскажу в следующий раз (или нет, хех).

Надеюсь, вы уже знаете основы Blender’а, так что не буду останавливаться на элементарных вещах.

Для тех, кто не боится читать официальные руководства: о кривых подробно можно узнать здесь.

Ну а я постараюсь объяснить всё просто и понятно, сразу с полезными примерами.

Небольшой словарик или трудности перевода

Бевел (читается “бэвэл”) – фаска. Я буду писать именно так. Грубо говоря, это форма кривой “в толщину”. Т.е. если бевел – окружность, то кривая будет похожа на трубу, а если форма бевеа приплюснута, то скорее на шнурок. Для стилизованных волос используются различные бевелы.

Тэйпер (и да, я знаю, что читается как “Тэйпа”, но меня пацаны на районе не поймут так привычнее для большинства) – скос, объект сужения. Это, грубо говоря, форма кривой “в длину”, а точнее то, насколько узкой или широкой будет та или иная часть кривой. Можно обойтись и без тэйпера, просто регулируя радиус контрольных точек.

Создание кривой

Добавить кривую можно обычными способами: Shift+А либо Add – Добавить, Кривую. Как видите, здесь два вида: Bézier (кривая и круг) и NURBS (кривая, круг и путь), но если забежать вперёд, то есть и третий тип: “полигональный”. Впрочем, это относится не к кривым, а к сплайнам… да, это немного разные вещи.

Создание волос в Blender

Расширить этот список можно с помощью аддонов из категории “Add curve”, в частности с помощью встроенного аддона “Extra Objects”:

Создание волос в Blender

Создание волос в Blender

Но относитесь к этому просто как к примитивам, заготовкам, которые могут упростить работу. Попробуйте добавить все эти кривые и посмотрите, что получится. Подсказка: почти у всех них есть параметры, которые появляются слева внизу либо при нажатии F6.

Параметры при добавлении “Curly Curve”.

Когда объект создан, вы можете добавить в кривую типы разных сплайнов. Сплайн (“Spline”) – это, грубо говоря, отдельный отрезок кривой который можно настраивать также отдельно, в то время как кривая (“Curve”) – это сам объект, контейнер.

Типы сплайнов и какой из них выбрать

Как я упоминала выше, есть три типа сплайнов: Безье (“Bézier”), НЮРБС (“NURBS”) и полилиния (“Poly”).

Начну с самого простого, полилинии. Его название говорит само за себя: этот сплайн очень похож на полигональную линию. Его можно получить, если конвертировать меш в кривую, а также нарисовать вручную. Он не сглаживается, расстояние между точками не интерполируется.

Следующий тип – Безье. Как это часто бывает, названа по фамилии “изобретателя”, Пьера Безье (который, на секундочку, работал в компании “Рено”). Вы можете почитать полную историю создания, это достаточно занимательно. Впрочем, это было в далёких 60-х, вернёмся ближе к сути статьи.

Думаю, вы могли сталкиваться с этой кривой в фотошопе или ещё где-то. Суть проста: есть контрольные точки, между которыми и находится кривая (сегмент), а есть рукоятки, с помощью которых можно изменять “кривизну”.

Кривая Безье в режиме редактирования (благополучно позаимстованно из официального мануала).

Звучит незамысловато, но есть и здесь свои нюансы. Например, типы рукояток, которые можно менять, нажав на V.

Создание волос в Blender

Автоматический, Вектор, С Выравниванием и Свободный.

Тип рукояток помогает либо создавать острые углы (Свободный), либо их избегать (С Выравниванием). Автоматический и Вектор выравнивают кривую, но первый при перемещении рукоятки становится как С Выравниванием, а второй – Свободным. Фух, не знаю, насколько понятно смогла объяснить, лучше всего разницу вы сможете узнать на практике.

Следующий тип сплайна – NURBS (Non-uniform rational B-spline). Умные люди сказали, что в Блендере очень урезанная версия этого типа, и что если вам нужно моделирование кривыми чего-то сложного, то лучше использовать специальный софт. Но даже без кучи сложных настроек мы можем использовать эти кривые для более-менее простых вещей.

Этот тип можно считать усовершенствованной версией Безье. Если круг Безье – это почти круг, то круг НЮРБС – это точный круг. Кроме того, у этого сплайна нет рукояток, но есть вес у контрольных точек, который можно регулировать на панели Transform > W (не путать с Weight для мягких тел!)

Создание волос в Blender

Так, пожалуй, закончу на этом занудную часть с теорией.

Немного практики

Если мы хотим создать волосы, то можно начать с обычной Кривой Безье. Далее нам нужно добавить Bevel и Taper, чтобы кривая была не простой “ниточкой”, а полноценной прядью.

Для этого перейдём во вкладку “Кривой” и найдём там свиток “Геометрия”.

Создание волос в Blender

Мы можем добавить объёма без использования дополнительных кривых. Например, параметр “Extrude” позволяет нам регулировать толщину кривой, если мы не указали объект Бевел (фаска), Offset – отступ геометрии от самой кривой.

Ниже “Depth” – это уже глубина бевела, можно сказать толщина. Эквивалентно окружности, установленной в качестве бевела.

Поскольку я уже перешла к практике, избавлю вас от более подробного объяснения. Вы можете сами в объектном режиме создать кривую для бевела и тэйпера, а затем установить их в соответствующие поля. Рекомендую сразу давать понятные названия всем объектам, например:

Bang1 – название пряди, “Чёлка1”;
Bang1.Bevel – название бевела для этой пряди;
Bang1.Taper – название тэйпера для этой пряди.

Но можете пойти и более простым путём: использовать специальные аддоны. В этом уроке я расскажу только об Anime Hair Supporter’е, последнюю версию которого я лично переводила на английский.

Конечно, очень важно понимать, как это устроено, и уметь даже без аддона создавать бевелы и тэйперы, но если вы уже это изучили, почему бы не сэкономить время? Ведь экономия времени не в ущерб качеству – это всегда хорошо. Именно по этой причине я и предпочитаю Blender Metasequoi’е или прочим программам с ограниченным функционалом.

Буду считать, что вы скачали, установили и включили аддон. Найти его можно на панели справа, вкладка “Tools”, появляется он только в объектном режиме.

Давайте выделим нашу кривую и нажмём “Volum up” (да, мой перевод далёк от идеала, но главное, чтобы было понятно).

Создание волос в Blender

Кажется, произошла магия, и наша кривая стала похожа на прядь аниме волос! Но не спешите радоваться, это ещё не всё. Ведь теперь мы можем выбрать тип бевела и тэйпера, а также их размер, нажав F6, либо развернув параметры внизу слева, если они у вас скрыты.

Создание волос в Blender

Здесь вы можете выбрать из большого количества бевелов и тэйперов, специально созданных для аниме волос! Также выставить радиус и “плоскость” (т.е. не-толщину) пряди и даже отзеркалить бевел.

Обратите внимание на “Resolution”, этот же параметр можно найти и на вкладке кривой. Кстати, необязательно выставлять его для всех сплайнов сразу, можно на вкладке “Active Spline” выставить параметры только для активного сплайна, как это понятно из названия.

Если бевелом служит отдельный объект, то именно его разрешение и будет использоваться. На вкладке аддона регулировать разрешение намного проще. Короче говоря, это то, насколько частей будет разбита кривая в ширину и в длину, количество подразделений между контрольными точками.

Также обратите внимание на пункты “Curve > Armature” и “Curve > Mesh”. В первом случае будет автоматически создан скелет для волос, основанный на контрольных точках кривых, а во втором – кривая превратится в меш, но от стандартного Alt + С > Mesh from Curve эту опцию отличает то, что развёртка у прядей будет не квадратной, а основанной на швах.

У этого аддона есть ещё много других функций, изучите их сами.

Оставлю вас наедине с этим новым чудным миром возможностей, а когда будете готовы – возвращайтесь.

Способ Vroid’а

Я создала блендеровский файл, который вроде как имитирует создание волос способом рисования прядей. Конечно, выглядит не очень, но что поделать.

Вообще, есть некоторые ограничения, например, если поставить видимость объекту “Wireframe”, то и рисовать по нему будет не так просто. Да, поэтому я добавила такую странную текстуру с прозрачностью, хех.

Но этот файл нужен только совсем уж новичкам: продвинутые с лёгкостью могут создавать подобные “гиды” сами, при том, любой формы.

Суть этого метода заключается в том, чтобы рисовать пряди по поверхности. И в Blender’е это несложно сделать! Всё, что нужно – это войти в режим редактирования кривой и выбрать инструмент “Draw”.

Создание волос в Blender

У этого инструмента есть свои опции. Главные из них:
Type (Тип) – тип кривой: полилиния или безье. В дальнейшем сплайнам можно установить другой тип.
Tolerance (Отклонение) – насколько часто должны создаваться контрольные точки. Чем выше значение – тем меньше точек.

Для полилинии этих настроек нет.

Остальные настройки изучите сами, но что нас интересует, так это “Projection Depth”. Чтобы мы рисовали не на уровне курсора, а по поверхности, поставьте там “Surface”.

Offset – отступ от поверхности, Only First – только первая точка будет привязана, здесь есть также подпункты. Определить оптимальные настройки вы сможете только с практикой.

Итак, суть в том, чтобы создать один или несколько “гидов”, а затем рисовать по ним, как мы это делаем во Vroid’е. Только в Blender’е у нас куда больше возможностей в этом плане.

Ну и коротко о редактировании кривых.

Мы можем вращать их (“Tilt”), горячие клавиши – Ctrl + T, можем менять радиус, если тэйпер не установлен, горячие клавиши – Alt + S.


В Блендере есть много способов делать волосы. Я не буду их все перечислять. Проблема остается в том, чтоб волосы сделать не просто смешными, лохматыми или растрепанными, а более-менее эстетично ласкающими взгляд. Тут я солидарен с автором из видео снизу. Меня давно занимала это проблема. Я наконец решил вплотную разобраться, как в Блендере быстро сделать что-то похожее на волосы, и поставить для себя в этом деле точку. По моим исследованиям самый действенный способ заключается в следующем:

  1. При помощи бевельных кривых сделать геометрию.
  2. Конвертировать кривые в полисетку.
  3. Конвертировать полисетку в систему частиц тип волосы.

Геометрия


Я сделал русский перевод видеоурока этого чувака. В первой части очень хорошо объясняется, как делать волосы из кривых.



Включение бевельного объекта для кривой Путь в табе Геометрия в Свойствах Кривых.


Материал

Вторая часть видеоурока на любителя. Это схемы материала чувака: A, B

Я пробовал, терпения не хватило. Сильно долго. Этот вопрос скорее теоретический, чем практически применимый. Сайклз вообще медленный сам по себе.

Но я сделал нечто подобное для рендерера Блендер. Идея заключается в том, чтоб вдоль волосяных кусков пустить борозды из нормала, а кончики сделать прозрачными.

1

2

3

4

5

6

1

Material Nodes
2

Composition Nodes



Oписание

В рендерере Блендер узловой материал не работает прямо на кривых. Почему-то UV геометрия на кривые не ложится, хотя и активирована в табе Текстурное пространство в Свойствах Кривых. Наверное, она только в Сайклз работает. Потому волосы я перевел в мэш, уменьшив разрешение Preview U на волосах до 2, а на бевеле до 6, чтоб комп сильно не тормозил. Ниже вы найдете подробное описание, как конвертировать кривые в полисетку. Потом, чтоб волоса стали поглаже, на мэш я поставил модификатор Subdivision Surface.


Потом я подключил узловой материал к этим волосам.


Для волос я сделал отдельный слой визуализации, а слой, где голова, включил как z-маскировочный, чтоб изнанка волос за головой не ренделась.


Потом в Свойствах Визуализация я включил Затенение: Альфа: С прозрачностью.


А потом с узлами композитинга я прорендил картинку.

1


Конвертирование кривых в полисетку


Бевел может быть любой формы. Но если это кольцо, то после перевода кривой в мэш, труба должна быть разомкнута, а то волосы не получатся.

Я в качестве бевела использую окружность NURBS, а не безье, как на видео выше. Можно использовать любую кривую.



Nurbs Curve as Bevel

Path as a hair strand

Path + Bevel

Перед конвертированием надо уменьшить Resolution: Preview U на бевеле и, возможно, на волосах. Если оно сильно большое компьютер может зависнуть.


Path в мэш переводится комбинацией Alt-C.


Конвертирование полисетки в систему частиц


Сначала надо сделать швы на поперечных реберных петлях. Волосы будут расти поперек них и повдоль продольных реберных петель.




  1. Select две соседние вершины на одной продольной реберной петле.
  2. Ctrl-E > Edge Loop
  3. Меню Select > Checker Deselect в режиме Vertex Select

  1. C select по оранжевым точкам

  1. Ctrl-E > Edge Loop
  2. Ctrl-E > Mark Seam
  3. Ctrl-I
  4. Ctrl-E > Mark Seam


В Object Mode в разделе Particles в табе HairNet включи Emit Hair on Itself и нажми Add Hair From Sheets.


Если растить волосы на отдельном эмиттере, как на видео выше, то сначала надо применить положение, вращение и масштаб для волос и эмитера комбинацией Alt-A. Иначе волосы разлетятся. Так же я заметил, что на одном эмитере системы больше двух ведут себя непредсказуемо. Волосы третьей и последующих систем выгибаются под немыслимыми углами.

Переключись в Particle Mode. Кликни по волосам.

Кликать обязательно, чтоб система частиц стала нередактируемая, а волосы не разлетелись в разные стороны.

Еще помогает стереть дубликаты: A > W > Remove Doubles.

В Свойствах Particles поставь


Tab

Option

Value
Children Display 1
Children Render 3
Children Radius 0.01
Children Roundness 0
Render Strand Render OFF
Render Bi-Spline ON
Render Steps 6
Roughness Uniform 0.2
Roughness Size 1
Roughness Endpoint 0.5
Roughness Shape 10
Roughness Random 1
Roughness Size 10

Radius желательно ставить низкий. Так натуральней выглядит. Radius - это расстояние на которое дети Simple расползаются от родителя. Для разных прядей можно ставить разный радиус.

По желанию еще можно экспериментировать с Kink, но это не обязательно.


Если волоса получатся толстые и бугристые, то картинку надо прорендить на большее разрешение - чем больше, тем лучше - а потом уменьшить ее в GIMP.


Axis
Value
Y 600
X 800
Size 200%



Axis
Value
X 800
Y 600
Size 800%

Но сначала старайся уменьшить толщину волос в Material > Strand, поставив Blender Units.


Чтоб спрятать эмитер поставь Bounds в Maximum Draw Type. Для анимации прикрепи его к черепу Ctrl-P.


Так же в лампе сделай тень более мягкой, а то будет черточками, как от проволоки.





Мягкая тень от волос

Перевод статьи с портала 80 level.

Иван Шевчук рассказал о своей карьере 3D художника, поделился рабочим процессом создания стилизованного персонажа в ZBrush и Blender, и дал советы по работе с волосами.


Привет! Меня зовут Иван Шевчук, мне 34 года, и я живу в Киеве. Сейчас я работаю художником по персонажам в киевском офисе китайской студии Skymoons.

Я начал осваивать 3D моделирование в 2005-м году с архитектурной визуализации. В процессе я несколько раз менял область интересов в индустрии. За последние 5 лет я плавно перешел к созданию персонажей в ZBrush. Это действительно крутой и вдохновляющий процесс! Для меня это одна из самых интересных областей в 3D.

О моей работе

Я решил создавать персонажей, потому что это сложная работа с интересными задачами. Создавая персонажей, я стараюсь передать красоту такой, какой ее вижу, и с каждым новым проектом у меня выходит все лучше. Честно говоря, мне сложно давать советы о том, как проще всего этого добиться. Лично я просто стараюсь работать как можно больше, и это дает свой результат. Я делаю ошибки снова и снова, что-то у меня получается, что-то – нет. Затем я начинаю новый проект, нового персонажа – и так до бесконечности. Возможно, существует и более легкий способ, но я его не знаю.

Многое у меня получается делать хорошо именно благодаря опыту на предыдущих проектах. Для этого я каждый раз стараюсь пробовать какие-то новые инструменты. Например, в этой работе я использовал Blender для финальных рендеров и результат оказался отличным. Коллеги рассказали мне о принципах постобработки, а о том, как поставить модель в позу в ZBrush я уже знал благодаря моей прошлой работе “Kat — ocean dream”. Каждый проект учит меня чему-то новому.


Референсы

Я очень много времени провожу в Instagram и, с одной стороны, это вредит моей продуктивности. В то же время, для меня это огромный источник вдохновения. Там я и увидел девушку, которая так поразила меня, что у меня появилась идея создать Аманду. Возможно, если сравнивать мою модель с главным референсом, они могут показаться слишком похожими. Но я не пытался добиться полного сходства, меня скорее интересовал ее образ. Также я добавил ей несколько деталей с других референсов. Я всегда собираю очень много материала, прежде чем приступить к работе, и советую вам делать так же.


Рабочий процесс

Модель тела я создавал с нуля для другого проекта. И, к сожалению, так и не закончил ее. Хотя я уже довольно долго занимаюсь ее совершенствованием, что-то все время меня смущает: например, пластика рук или детализация ладоней. Каждый раз я понемногу ее улучшаю (пошаговый разбор можно посмотреть в моем Instagram). Сейчас я почти доволен результатом, но останавливаться пока не собираюсь.

Волосы

С момента как я начал заниматься персонажами, меня очень интересовал скульптинг волос. Пытаясь понять, как делать действительно крутые волосы, я просмотрел огромное количество референсов. Например, мне очень нравится художница Мария Панфилова. Я смотрел ее выступление на саммите ZBrush в 2019 году.

Здесь она затрагивает тему работы с волосами — создания локонов и разделения их на части. Я тоже решил попробовать этот метод и очень рекомендую вам посмотреть это видео. Оно во многом меня вдохновило.

Я так же, как и она, использовал итеративный подход. Мне хотелось создать эффект плавно струящихся прядей. При этом я использовал довольно стандартные кисти: ClqayBuildup, Orb_Cracks, DamStandard, Move, SnakeHook, hPolish, Transpose.

Я начал с больших прядей, а затем разделил их на более мелкие части, разобрав на сабтуллы по полигруппам (Group Split). В конце я добавил пару развивающихся прядей.

Обычно принято начинать с одной базовой формы волос, но я рад, что сделал иначе. В итоге, из-за разных сабтуллов, между прядями образовались пробелы, которые создали интересные тени. Эта идея была вдохновлена работой Rosa Lee Harley Quinn fan art. У ее персонажа крупные завитки состоят из нескольких частей, и воздух между ними создает приятное ощущение от геометрии.


Кожа

Я делал кожу в Substance Painter. Она состоит из множества слоев. Они дают случайный цвет, благодаря которому кожа выглядит более естественной. Я делал этот материал для одной из моих прошлых работ, а теперь просто улучшил его и использовал в новом проекте. Например, я сделал кожу более белой, чтобы создать контраст с рыжими волосами.

Мне очень пригодился видео урок GDC 2017: Face Texturing in Substance Painter, Magdalena Dadela.

А еще я применил коррекцию цвета к рендеру, чтобы сделать цвет кожи более теплым.


Текстурирование

Базовую текстуру лица я делал тоже в Substance Painter. Сначала я добавил румяна на базовый материал. На мой взгляд, это придает коже живости, ведь чем разнообразнее текстура, тем лучше она выглядит. Если посмотреть на человеческое тело, можно увидеть, что кожа вовсе не везде одинакового цвета. Например, на внутренних сторонах рук или по бокам туловища она светлее. Там, где выступают кости, она приобретает желтоватый оттенок, а вокруг глаз и рта – синеватый. Всему этому, конечно, есть физиологическое объяснение, но я, увы, не так хорошо в этом разбираюсь.

А вот добиться желаемого результата с глазами на этом этапе у меня не получилось. Но поскольку я делал этот проект для себя и был доволен всем остальным, то решил, что закончу их, когда буду делать постобработку. Так что глаза Аманды практически полностью нарисованы вручную.

Настройка освещения

Вначале я использовал стандартную трехточечную схему: рисующий, заполняющий и контровой свет. Затем я добавил дополнительный контровой свет для создания бликов: два конуса сверху и две точки на уровне плеч. Также я добавил один маленький источник с розовым светом спереди, чтобы подчеркнуть грудь. Я рендерил Аманду без фона, его я создал вручную отдельно.


Результат

Самым главным заданием для меня было создать крутые волосы и сделать хороший рендер. И я справился! Теперь я просто влюблен в Blender. Как я уже говорил, я все время стараюсь учиться чему-то новому, чтобы потом использовать это в будущих проектах. Думаю, следующую девушку я тоже буду рендерить в Blender.


Как сделать
  1. Создание стилизованного персонажа. Советы по работе с волосами
  2. О моей работе
  3. Референсы
  4. Рабочий процесс
  5. Волосы
  6. Кожа
  7. Текстурирование
  8. Настройка освещения
  9. Результат
  10. Интерфейс.
  11. Навигация.
  12. Toolbar (Панель инструментов).
  13. Волосы. Ключевые значения в системе частиц.

Создание стилизованного персонажа. Советы по работе с волосами

Перевод статьи с портала 80 level.

Иван Шевчук рассказал о своей карьере 3D художника, поделился рабочим процессом создания стилизованного персонажа в ZBrush и Blender, и дал советы по работе с волосами.


Привет! Меня зовут Иван Шевчук, мне 34 года, и я живу в Киеве. Сейчас я работаю художником по персонажам в киевском офисе китайской студии Skymoons.

Я начал осваивать 3D моделирование в 2005-м году с архитектурной визуализации. В процессе я несколько раз менял область интересов в индустрии. За последние 5 лет я плавно перешел к созданию персонажей в ZBrush. Это действительно крутой и вдохновляющий процесс! Для меня это одна из самых интересных областей в 3D.

О моей работе

Я решил создавать персонажей, потому что это сложная работа с интересными задачами. Создавая персонажей, я стараюсь передать красоту такой, какой ее вижу, и с каждым новым проектом у меня выходит все лучше. Честно говоря, мне сложно давать советы о том, как проще всего этого добиться. Лично я просто стараюсь работать как можно больше, и это дает свой результат. Я делаю ошибки снова и снова, что-то у меня получается, что-то – нет. Затем я начинаю новый проект, нового персонажа – и так до бесконечности. Возможно, существует и более легкий способ, но я его не знаю.

Многое у меня получается делать хорошо именно благодаря опыту на предыдущих проектах. Для этого я каждый раз стараюсь пробовать какие-то новые инструменты. Например, в этой работе я использовал Blender для финальных рендеров и результат оказался отличным. Коллеги рассказали мне о принципах постобработки, а о том, как поставить модель в позу в ZBrush я уже знал благодаря моей прошлой работе “Kat — ocean dream”. Каждый проект учит меня чему-то новому.


Референсы

Я очень много времени провожу в Instagram и, с одной стороны, это вредит моей продуктивности. В то же время, для меня это огромный источник вдохновения. Там я и увидел девушку, которая так поразила меня, что у меня появилась идея создать Аманду. Возможно, если сравнивать мою модель с главным референсом, они могут показаться слишком похожими. Но я не пытался добиться полного сходства, меня скорее интересовал ее образ. Также я добавил ей несколько деталей с других референсов. Я всегда собираю очень много материала, прежде чем приступить к работе, и советую вам делать так же.


Рабочий процесс

Модель тела я создавал с нуля для другого проекта. И, к сожалению, так и не закончил ее. Хотя я уже довольно долго занимаюсь ее совершенствованием, что-то все время меня смущает: например, пластика рук или детализация ладоней. Каждый раз я понемногу ее улучшаю (пошаговый разбор можно посмотреть в моем Instagram). Сейчас я почти доволен результатом, но останавливаться пока не собираюсь.

Волосы

С момента как я начал заниматься персонажами, меня очень интересовал скульптинг волос. Пытаясь понять, как делать действительно крутые волосы, я просмотрел огромное количество референсов. Например, мне очень нравится художница Мария Панфилова. Я смотрел ее выступление на саммите ZBrush в 2019 году.

Здесь она затрагивает тему работы с волосами — создания локонов и разделения их на части. Я тоже решил попробовать этот метод и очень рекомендую вам посмотреть это видео. Оно во многом меня вдохновило.

Я так же, как и она, использовал итеративный подход. Мне хотелось создать эффект плавно струящихся прядей. При этом я использовал довольно стандартные кисти: ClqayBuildup, Orb_Cracks, DamStandard, Move, SnakeHook, hPolish, Transpose.

Я начал с больших прядей, а затем разделил их на более мелкие части, разобрав на сабтуллы по полигруппам (Group Split). В конце я добавил пару развивающихся прядей.

Обычно принято начинать с одной базовой формы волос, но я рад, что сделал иначе. В итоге, из-за разных сабтуллов, между прядями образовались пробелы, которые создали интересные тени. Эта идея была вдохновлена работой Rosa Lee Harley Quinn fan art. У ее персонажа крупные завитки состоят из нескольких частей, и воздух между ними создает приятное ощущение от геометрии.


Кожа

Я делал кожу в Substance Painter. Она состоит из множества слоев. Они дают случайный цвет, благодаря которому кожа выглядит более естественной. Я делал этот материал для одной из моих прошлых работ, а теперь просто улучшил его и использовал в новом проекте. Например, я сделал кожу более белой, чтобы создать контраст с рыжими волосами.

Мне очень пригодился видео урок GDC 2017: Face Texturing in Substance Painter, Magdalena Dadela.

А еще я применил коррекцию цвета к рендеру, чтобы сделать цвет кожи более теплым.


Текстурирование

Базовую текстуру лица я делал тоже в Substance Painter. Сначала я добавил румяна на базовый материал. На мой взгляд, это придает коже живости, ведь чем разнообразнее текстура, тем лучше она выглядит. Если посмотреть на человеческое тело, можно увидеть, что кожа вовсе не везде одинакового цвета. Например, на внутренних сторонах рук или по бокам туловища она светлее. Там, где выступают кости, она приобретает желтоватый оттенок, а вокруг глаз и рта – синеватый. Всему этому, конечно, есть физиологическое объяснение, но я, увы, не так хорошо в этом разбираюсь.

А вот добиться желаемого результата с глазами на этом этапе у меня не получилось. Но поскольку я делал этот проект для себя и был доволен всем остальным, то решил, что закончу их, когда буду делать постобработку. Так что глаза Аманды практически полностью нарисованы вручную.

Настройка освещения

Вначале я использовал стандартную трехточечную схему: рисующий, заполняющий и контровой свет. Затем я добавил дополнительный контровой свет для создания бликов: два конуса сверху и две точки на уровне плеч. Также я добавил один маленький источник с розовым светом спереди, чтобы подчеркнуть грудь. Я рендерил Аманду без фона, его я создал вручную отдельно.


Результат

Самым главным заданием для меня было создать крутые волосы и сделать хороший рендер. И я справился! Теперь я просто влюблен в Blender. Как я уже говорил, я все время стараюсь учиться чему-то новому, чтобы потом использовать это в будущих проектах. Думаю, следующую девушку я тоже буду рендерить в Blender.

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Навигация.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Fade Inactive Geometry

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:
Brush Settings:

— включить силу нажатия (для планшета).

Пример твердости кисти

Place Offset от 0 до 0.5

Tip Roudness c различными значениями.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Волосы. Ключевые значения в системе частиц.

Главная › Форумы › Частицы и физика › Волосы. Ключевые значения в системе частиц.

Немного поработав с волосами, столкнулся с проблемой контроля их формы используя для визуализации в меню примитив кривую плюс Б-сплайн с шагом больше, чем 2. Волосы сглажуются, но форма при рендере получается совсем не такая, какую я задавал с помощью рассческы. Если ставить значения Б-сплайн на двойку волосы слишком угловатые. Наверное, я протупил с количеством сегментов, поставил значение 20 (думал, что это даст больше контроля над формой волос во вьювере, но оказалось, что это никак не повлияло на этот процес). Но при использовании Б-сплайн+2 волосы теряют задуманную форму.
Какую роль играет количество сегментов волоса и каким методом лучше работать, что бы контролировать весь результат во вьювере и потом не иметь различий при рендере? Сколько в теории нужно сегментов для волос?


https://dropfile.to/4QrAV

Какую роль играет количество сегментов волоса

Хм… Отвечает за количество сегментов волоса (неужели кто-то может точнее это сформулировать?).

каким методом лучше работать, что бы контролировать весь результат во вьювере и потом не иметь различий при рендере?

Никаким. Все возможное вы уже делаете. Везде стоят одинаковые значения отображения частиц в окне вьюпорта и для рендера. Посмотрите урок про мишку. Разница с рендром и вьюпортом колоссальная.

Сколько в теории нужно сегментов для волос?

Покажите мне эту теорию и я скажу Вам сколько там нужно. А пока ее нет, разработчики сделали опцию позволяющую регулировать количество сегментов. Иначе их было бы просто Х и все.

Совершенно тоже самое – у меня в какой то момент, а возможно и с самого начала Cycles вообще престал реагировать на значения шага в настройках волос “отображение”, плевать хотел на настройки в редакторе частиц (парочка подразделений)

Ставит всё на 0 и рендерит палки.
Хотя например другая группа волос для бровей ведёт себя как группа со значением шага 2, когда я ставлю совершенно запредельные или 0 евые значения.

Вот так это во вьюпорте

А вот так его заногу при рендере?


Мне что через вьюпорт рендерить :D??

Ты запутался и регулируешь не те настройки частиц. Для каждой системы частиц могут быть назначены свои параметры. Другого объяснения тому, что…

в какой то момент, а возможно и с самого начала Cycles вообще престал реагировать на значения шага в настройках волос

Я подумал об этом но нет, во вьюпорте он делает так, а как я нажимаю F11 так и в окне и на рендере меняется визуальное оформление волос, выставив 0 вручную я понял что так оно и есть, когда я жму f11 фактически он скручивает на 0 многие характеристики волос.
Но что интересно, когда я “обновляю” сетку посредством переключения между видами каркас\сплошной и т.д. туда сюда всё становится как надо и как прописано в настройках.

И да, я же про Cycles (имел в виду итоговый рендер) говорил 😀 во вьюпорте и превью всё работает отлично.

А, да, я идиот 😀
В окне отображение ставил шаги а не в окне визуализации :DD

Читайте также: