Как сделать волосы в zbrush

Опубликовано: 17.09.2024

Перевод статьи с портала 80 level

Dan Eder подробно рассказал о своем подходе к стилизации волос и поделился несколькими советами для художников по персонажам.

Всем привет! Меня зовут Dan Eder, на текущий момент я проживаю в Калифорнии, но родом я из Израиля. 3D-искусство – это то, чем я был глубоко увлечен с самого детства. Помню, как постоянно наблюдал за трехмерными моделями персонажей в видеоиграх и пытался понять, как они были созданы. Я рисовал с самого раннего возраста, но 3D-моделирование казалось мне настолько техническим и чуждым, что я действительно не знал, с чего и как начать.


Семь лет назад я работал банкиром и почти потерял всякую надежду стать художником, но однажды прочитал в газете статью об израильтянине, который переехал в США и теперь работает в Dreamworks аниматором. Я написал ему и после продолжительного разговора решил бросить работу и полностью посвятить себя трехмерному искусству. Я прошел короткий курс «Введение в Maya» и через 8 месяцев получил свою первую работу в качестве 3D-художника.

С тех пор я работал над десятками проектов. До переезда в США я работал в Jelly Button Games над мобильными играми Pirate Kings и Board Kings, но с тех пор, как в ноябре 2018 года я стал фрилансером, мне посчастливилось работать над несколькими именитыми франшизами. К сожалению, не могу рассказать, какими именно, поскольку они еще не объявлены!

Я открыл для себя ZBrush в первую же неделю, когда начал изучать основы 3D. Я был настолько увлечен совершенствованием своих навыков и созданием реалистичных персонажей, что часами просматривал таймлапсы и обучающие видео на YouTube, меня сразу же потянуло к скульптингу. Это казалось менее техническим и более приятным, чем перемещение вертексов в Maya, но я знал, что одно дополняет другое, поэтому старался не пренебрегать технической стороной 3D. Я проводил большую часть дня, совершенствуясь в моделировании, рендеринге и анимации, но всегда находил время для ZBrush и обычно практиковался в скульптинге до поздней ночи. В основном пару дней в неделю я тратил на просмотр обучающих роликов, а в остальные дни учился применять полученные знания на практике.

К счастью, я уже имел опыт работы с 2D и умел пользоваться планшетом для рисования, поэтому довольно быстро добился достойных результатов в Zbrush. На протяжении многих лет я разговаривал со многими начинающими 3D-художниками, и одним из основных препятствий, о котором я постоянно слышу, является сложность применять планшет. Я с этим полностью согласен – мне потребовалось много времени, чтобы как следует научиться пользоваться планшетом. Не сказал бы, что без него невозможно достичь хороших результатов в ZBrush, тем более при том, что сейчас есть много других доступных функций, которые не требуют такой большой ручной точности (например, ZModeler). Но для скульптинга персонажа планшет имеет ряд преимуществ перед мышкой.

При создании стилизованных волос в ZBrush я обычно придерживаюсь конкретных этапов:

1. Изучаю референс и разделяю волосы на определенные части.

2. Созданию локоны при помощи манипуляций со сферой + Dynamesh.

3. Убеждаюсь, что формы и силуэт соответствуют концепту.

На этапе блокинга я использую только основные кисти ZBrush: Move, Smooth, Inflate и Pinch. Позже я использую DE_HairTubes (специальная кисть, которую разработал Dylan Ekren), чтобы создать пряди волос поверх базового меша.

Поскольку этот метод создания волос практически не требует лепки, то не стоит использовать такие кисти как ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic и т. д. Это нужно для того, чтобы сохранить геометрию прядей, и чтобы они оставались максимально чистыми.

Честно говоря, мне кажется, что правильного или неправильного ответа просто не существует, все зависит от личных предпочтений. Я выбираю создание грубого «блокаута» волос, а затем наложение прядей. Это позволяет мне экспериментировать с формой и силуэтом, прежде чем переходить к детализации.

Что касается блокаута, я обычно начинаю с IMM-сферы и деформирую ее с помощью основных кистей, постоянно регулируя разрешение Dynamesh, пока не получу приемлемый результат. Для некоторых причесок будет проще просто замаскировать часть головы и сделать экстракт.

Я бы сказал, что у вас не может быть одного без другого, вам нужны как технические навыки, так и определенный уровень мастерства, чтобы создать что-то красивое. Когда я начал делать прически, то в них ощущалось повторение. Словно машина просто дублирует пряди и располагает их рядом друг с другом (чем я, к слову, и занимался). В конце концов, чем больше вы практикуетесь, тем больше понимаете, как сделать персонажа привлекательнее. У вас начинает развиваться определенное внутренне чувство, которое подскажет, что красиво, а что – нет.

Вот несколько общих советов, которые следует учитывать при планировании прически:

  • Постарайтесь найти хороший баланс в количестве прядей, которые вы создаете: слишком много прядей могут сделать волосы беспорядочными и неприятными, а слишком малое количество может сделать их простыми и похожими на глину.
  • Не надо сразу же переходить к детализации, потратьте время на то, чтобы получить правильные основные формы!
  • Не зацикливайтесь только на одном угле, постоянно вращайте модель и пытайтесь найти области, которые кажутся шероховатыми или неровными.

Хоть ZBrush известен как программа для скульптинга, я бы не назвал создание стилизованных волос скульптингом, скорее “придание формы” – это слово точнее описывает весь процесс. Вообще, мне нравится придерживаться простоты в формах, поэтому базовые кисти ZBrush должны выполнить свою работу, все дело лишь в том, как вы их используете.

Вот основные кисти, которые я использую:

Различия между стилизованными и реалистичными прическами огромны, но, честно говоря, все зависит от того, какого результата вы пытаетесь достичь. Xgen и Ornatrix, например, великолепно подходят для создания фотореалистичных и детализированных причесок. Рабочий процесс в них сильно отличается от того подхода (основанный на геометрии), который я применяю. Использование последних дает множество преимуществ: они более процедурны, автоматизированы и требуют гораздо меньше ручного труда (создание и формирование каждой пряди по отдельности). Однако они не подходят для любого случая, например, если вы планируете распечатать своих персонажей на 3D-принтере, лучше всего подойдут стилизованные волосы. Если вы никогда раньше не создавали прически, я бы посоветовал поэкспериментировать как с Xgen, так и со стилизованными волосами, чтобы вы могли определить, какой подход вам по душе.

Во время работы над волосами мне нравится сразу думать о том, как придать им стилизацию изображаемого мира. В основном, чтобы волосы казались более правдоподобными, я использую на них воздействие гравитации, ветра или взаимодействие с другими объектами.Добавление физики

Рабочий процесс также, естественно, зависит от позы модели, которую вы создаете. Для модели с T-образной позицией вам лучше сделать меш волос как можно более нейтральным, чтобы риггерам было легко добавлять необходимые кости без каких-либо вмешательств. Если вы создаете высокополигональную модель и выставляете ее в позу, то можете сойти с ума от того, когда будете добавлять динамику прическе.

Во время работы над моделькой Чудо-женщины я сделал одну вещь, которая придала волосам правдоподобность, – настроил другие объекты так, чтобы в сцене они поддавались тому же воздействию, что и волосы. Обратите внимание, как движется плащ и как летят обломки. Воздушные потоки придают модельке “застывшую во времени” привлекательность.

Знания анатомии – обязательны

На протяжении многих лет одна из вещей, которая помогала мне учиться у других художников, – это посты, связанные с 3D, и группы в Facebook. Я замечаю одно распространенное заблуждение, что “стилизованные модели имеют нереалистичные пропорции, поэтому анатомия не обязательно должна быть правильной”, но оно ошибочно. В молодости я считал так же, но с годами понял, что, как бы резко это ни звучало, это всего лишь отговорка, чтобы избежать конструктивной критики. Стилизованные пропорции тела, несомненно, уходят корнями в принципы реальной анатомии, хотя они часто преувеличены (особенно размер головы/глаз, окружность талии и т. д.). Вам, вероятно, будет трудно создавать привлекательных стилизованных персонажей без понимания анатомии человека. Не поймите меня неправильно, я не думаю, что любой, кто хочет смоделировать PowerPuff Girl, должен сначала прочитать “Атлас анатомии человека”, но иметь общее представление о структуре костей, пропорциях лица и тела вообщем очень важно для создания правдоподобных персонажей, будь они стилизованными или нет.

Это касается и волос, хотя и в меньшей степени. Иногда волосы излишне стилизуют, но они, как и все остальное, должны выглядеть естественными и правдоподобными. Изучение реальных референсов – это то, что я делаю очень часто. Это делается для того, чтобы попытаться понять, какие изменения можно внести, чтобы оживить волосы.

Я начал экспериментировать с опциями cel-shading в ZBrush во время работы над своими персонажами Avatar: TLA в 2016 году, я понятия не имел, что можно будет достичь таких хороших результатов в программе, которая наиболее широко известна своим скульптингом. Я всегда был большим поклонником цел-шейдинговых видеоигр, мое влечение началось со старых игр Наруто для PS2. Мне пришло в голову, что было бы уместно использовать подобную технику для героев мультфильмов, таких как Aang и Katara.Cel-Shading в ZBrush

Хоть Chun-Li была выполнена в более традиционном рендеринге (Arnold в Maya), я все еще получаю много вопросов о моей технике рендеринга с использованием cel-shading. Вот краткое описание:

(Изображение)После того, как я настроил эти основные параметры, я создаю несколько этапов рендеринга и начинаю процесс компоновки в Photoshop:

Если вам нужно более подробное объяснение того, как я создаю этот тип рендеринга, дайте мне знать, я постараюсь найти время для создания специального туториала!

Опыт каждого 3D-художника индивидуален и уникален, но вот несколько ошибок, которые я допустил, когда впервые начал создавать волосы, и как их избежать:

Проникновение – когда много прядей расположены рядом друг с другом, можно с легкостью вызвать непреднамеренное обрезание/проникновение меша.

Повторение – можно попытаться сэкономить время, просто продублировав пряди и разместив их рядом друг с другом. Иногда это может сойти с рук, но чаще всего это выглядит фальшиво и неубедительно.

Неровность – старайтесь, чтобы линии были красиво изогнутыми и аккуратными. Покошенные или неровные формы могут повлиять на привлекательность вашей модели.

Чрезмерная симметрия – старайтесь сделать прическу максимально правдоподобной. Работа с симметрией прекрасна, но вы должны обязательно добавить разнообразие и асимметрию в определенных местах, чтобы волосы не выглядели слишком искусственными.

Надеюсь, этот урок поможет вам на пути к созданию привлекательных стилизованных волос! Если вас интересует подробное пошаговое руководство, ознакомьтесь с моим видеоуроком из 5 частей на YouTube.

Савенкова Екатерина Сергеевна

Оценить




11 0

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«ДЕТСКИЙ ТЕХНОПАРК «кВАНТОРИУМ»

Разработка учебного занятия

в рамках проведения инженерной школы

по направлению «3 D моделирование для компьютерных игр»

Тема «Создание волос»

Савенкова Екатерина Сергеевна

педагог дополнительного образования

МБОУ ДО Кванториум

Тема занятия: Создание волос

Цель: Обучить учащихся основам работы в 3 D программе ZBrush .

Образовательные:

1. Изучить интерфейс программы ZBrush ;

2. Изучить основные методы создания волос

3. Получить навыки применения основных инструментов программы ZBrush .

Развивающая:

Способствовать развитию понимания трёхмерного пространства;

Развивать умение грамотно пользоваться оборудованием IT-квантума и применять его в выполнении поставленных задач.

Воспитательная:

Формировать заинтересованное, сознательное отношение к изученному материалу, самостоятельность;

Воспитывать основы поведения в компьютерном кабинете

Материалы и оборудование: компьютер, мышь, монитор, графический планшет. Компьютерная программа ZBrush , Adobe Photoshop , интерактивная доска, проектор.

Форма занятия: Изучение нового материала

Ход занятия

Здравствуйте ребята, перед тем как начать давайте узнаем с каким настроением вы пришли на занятие. Перед каждым учащимся лежит лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение (Рис.1).


Рис.1 Рефлексия настроения

Сегодня мы свами приступим к изучению новой темы «Создание волос».

Но перед этим хотелось бы задать вам несколько вопросов:

Знаете ли вы, какие есть методы создания волос и шерсти у модели?

Как вы думаете, можно ли несколько моделей объединить в композицию?

Учащиеся включают компьютеры, запускают программу ZBrush , расположенную в панели быстрого доступа со следующим логотипом
и открывают свою ранее созданную работу.

Занятие «Создание волос»

На этом занятии мы с Вами закрепим знания об интерфейсе программы и изучим возможности создания волос персонажа, которого создавали ранее.

1 – FiberMesh и CurveTube

Существует множество методов создания волос в программе, и мы с вами рассмотрим два самых распространенных варианта.

Первый из них это использование функции FiberMesh . С помощью наложения текстур мы можем создать волосы. Плюс такого варианта заключается в том, что после рендеринга волосы смотрятся очень реалистично. Минусом является то, что если вы собираетесь свою модель в дальнейшем печатать на 3 D принтере, то волосы, являясь текстурой, не пропечатаются.

Второй способ – это использование кисти CurveTube . С ее помощью мы можем создать заготовки, так называемые трубы, из которых сформируем отдельно созданные, а после скомпонованные в прическу пряди. Плюсом этого метода является то, что волосы однозначно напечатаются при реализации модели на 3 D принтере. Минусом – что волосы выглядят более мультяшными и ненастоящими.

2 – Метод на основе FiberMesh

Начнем разбор по порядку. Для того, что приступить к данному методу, нам необходимо с помощью маски выделить область головы, которую будем покрывать волосами. Советуется создавать в несколько этапов, а не сразу покрывать волосами всю голову. Например, начать с челки на одной стороне (Рис.2)

Рис.2 Область, необходимая для создания волос

После произведенных действий с правой стороны находим вкладку FiberMesh и открываем ее (Рис.3).

Рис.3 Вкладка FiberMesh

Выбираем кнопку Lightbox > Fibers , после чего нам откроется начальное меню Ligtbox , в котором представлены наборы так называемых файберов (Рис.4), после чего выбираем тот, что назван Febers 160. ZFP , кликнув на него ЛКМ дважды, чтобы добавить в рабочую область.

Рис 4. Добавление файбера

После этого вкладку Lightbox можно свернуть, а настройки файберов открыть, нажав во вкладке FiberMesh и выбрав Modifiers (Рис.5), чтобы начать настройки файбера.

Рис.5 Меню настроек файберов

Теперь можно приступить к настройкам. Для начала выберем цвет волос. Программа предлагает нам два оттенка, где один будет ближе к корням ( Base ), второй ( Tip ) – к кончикам (Рис.6).

Рис.6 Настройки цвета волос

Теперь рассмотрим поочередно пункты настроек. MaxFibers отвечает за количество файберов, иначе говоря, за густоту волос. Length Profile меняет длину волос. Coverage отвечает за размер файверов, то есть за толщину волос, где можно изменить по отдельности как корни, так и кончики. Revolve Rate отвечает за волнистость волосков, то есть, будут ли волосы прямые или же гладкими и ровными. Gravity отвечает за объем волос в том смысле, насколько они будут подняты над поверхностью. Это основные моменты нужно знать. Нам для создания прически персонажа понадобятся прямые приподнятые волосы небольшой длины. После проведения нужных настроек вверху вкладки FiberMesh находим и выбираем кнопку Accept , которая добавит файбер как активный слой в Subtool , который теперь можно изменять (Рис.7).

Рис.7 Добавленные файберы в виде волос

Для того, чтобы «причесать персонажа, существуют специальные кисти. Все эти кисти начинаются на GroomHair (Рис.8), но каждая отвечает за определенные настройки волос, например, за расчесывание, изменение длины. Несмотря на то, что это волосы, с файберами можно работать и обычными кистями, к примеру, можно использовать кисть Smooth , чтобы разгладить их, или маску, чтобы защитить часть волос от применения кистей.

Рис.8 Кисти семейства GroomHair

Попробуем применить кисть GroomHairLong , чтобы придать необходимую форму челке (Рис.9).

Рис.9 Волосы после применения кисти GroomHairLong

Тем же способом, что мы создавали челку, нужно создать остальные волосы, состоящие еще из двух половинок, благодаря чему должна получиться полноценна прическа (Рис.10).

Рис.10 Конечная прическа, состоящая из трех файберов

Если интересно посмотреть результат в рендеринге, то можно нажать горячую клавишу Shift + R , чтобы увидеть модель с тенями и бликами (Рис.11).

Рис.11 Результат рендеринга

Работу следует сохранить новым файлом, чтобы не потерять результат, когда мы начнем работу со вторым методом создания волос.

3 – Динамическая пауза

Учащиеся отключают мониторы стационарных компьютеров, за которыми работают, и проделывают 4 вида разминок:

•движения глаз вверх-вниз;

•движения глаз вправо-влево;

•круговые движения глаз.

•повороты головы вправо-влево;

•движения головой вверх-вниз;

•круговые движения головой.

•круговые движения кистями рук;

•вращение нижней части рук, согнутых в локте;

•вращение рук с кистями, прижатыми к плечам.

•развороты корпуса вправо-влево.

После завершения выполнения упражнений, принимаемся за дальнейшую работу.

4 – Метод CurveTube

Чтобы приступить ко второму методу создания волос, для начала делаем невидимыми те слои, на которых находятся волосы из файберов.

CurveTube – это специальная кисть, способная создавать трубу (Рис.12).

Рис.12 Кисть CurveTube в меню кистей

Для того, чтобы приступить к работе с этой кистью, нужно удалить или заморозить полигональные слои основной модели тела, если такие есть в наличии (Рис.13).

Рис.13 Удаление полигональных слоев

Выбрав кисть в меню кистей, берем подходящий под одну прядку размер и, зажав ЛКМ, ведем линию по форме одной пряди. В итоге должно получиться как раз что-то напоминающее трубу (Рис.14).

Рис.14 Результат применения кисти CurveTube

Чтобы продолжить работу, нам нужно удалить кривые, расположенные по центру фигуры. Для этого находим в верхней панели вкладку Stroke , где будет дополнительная вкладка Curve Functions , и нажимаем кнопку Delete (Рис.15).

Рис.15 Удаление кривых

На данный момент объект является частью модели, на которой мы начали создавать локон, но нам нужно, чтобы она находилась отдельным слоем. Для этого в боковой вкладке Subtool находим дополнительную вкладку Split , где нужно выбрать кнопку Split Unmasked Points (Рис.16), чтобы отделить созданную прядку.

Рис.16 Окно Split и отделение объекта

Последнее, что нам осталось сделать, перед тем, как приступить к скульптингу, это применить ZRemesher к пряди, чтобы выровнять полигоны и при необходимости добавить полигональный слой в Geometry . После этого можно скульптить при помощи различных кистей также, как и ранее одежду (Рис.17).

Рис.17 Результат скульптинга пряди

Теперь, повторяя предыдущие действия, создаем полностью прическу из необходимого количества прядей. Некоторые из них, чтобы сократить время и упростить работу, можно дублировать во вкладке Subtool (Рис.18) и просто перемещать с помощью режима Move .

Рис.18 Создание дубликата

В итоге должна получиться прическа в том же стиле, что и вся остальная модель (Рис.19).

Рис.19 Прическа, созданная с помощью скульптинга

Осталось только объединить пряди в один слой, чтобы потом облегчить работу с волосами. Для этого оставляем видимыми только те слои, на которых находятся пряди волос, и заходим во вкладку ZPlugin в верхнем меню, находим уже известную вкладку SubToolMaster и выбираем кнопку Merge (Рис.20).

Рис.20 Вкладка SubToolMater и кнопка Merge

В открывшемся окне выбираем Merge and delete extra SubTool , чтобы объединить выбранные слои и удалить дубликаты (Рис.21).

Рис.21 Объединение слоев

Теперь наша модель полностью готова к дальнейшим действиям. Так как волосы из файберов не придется в будущем красить, мы их делаем невидимыми и оставляем видимым слой с прической из полигонов. Модель готова к дальнейшим операциям (Рис.22).

Рис.22 Законченная модель

По завершении сохраняем свою работу, нажимая горячую клавишу Ctrl + S , пишем вместо названия файла новое название, чтобы было несколько копий документа, и сохраняем в свою именную папку на Рабочем столе.

Рефлексия, итог занятия.

Для подведения итогов занятия вам необходимо ответить на ряд моих вопросов:

1.Какой способ создания волос вам кажется легче?

2.Какие есть минусы и плюсы разных методов создания волос?

Итак, давайте узнаем, какое теперь у вас настроение. Перед вами лежит уже использованный лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо еще раз выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение, если же ваше настроение не изменилось, писать ничего больше не надо (Рис.18).


Рис.18 Рефлексия настроения.

Итог: На этом занятии мы с вами изучили методы, с помощью которых можно создать волосы для персонажа, используя различные инструменты.

Перевод статьи с портала 80 level .

Иван Шевчук рассказал о своей карьере 3D художника, поделился рабочим процессом создания стилизованного персонажа в ZBrush и Blender , и дал советы по работе с волосами.

Привет! Меня зовут Иван Шевчук , мне 34 года, и я живу в Киеве. Сейчас я работаю художником по персонажам в киевском офисе китайской студии Skymoons .

Я начал осваивать 3D моделирование в 2005-м году с архитектурной визуализации. В процессе я несколько раз менял область интересов в индустрии. За последние 5 лет я плавно перешел к созданию персонажей в ZBrush . Это действительно крутой и вдохновляющий процесс! Для меня это одна из самых интересных областей в 3D.

О моей работе

Я решил создавать персонажей, потому что это сложная работа с интересными задачами. Создавая персонажей, я стараюсь передать красоту такой, какой ее вижу, и с каждым новым проектом у меня выходит все лучше. Честно говоря, мне сложно давать советы о том, как проще всего этого добиться. Лично я просто стараюсь работать как можно больше, и это дает свой результат. Я делаю ошибки снова и снова, что-то у меня получается, что-то – нет. Затем я начинаю новый проект, нового персонажа – и так до бесконечности. Возможно, существует и более легкий способ, но я его не знаю.

Многое у меня получается делать хорошо именно благодаря опыту на предыдущих проектах. Для этого я каждый раз стараюсь пробовать какие-то новые инструменты. Например, в этой работе я использовал Blender для финальных рендеров и результат оказался отличным. Коллеги рассказали мне о принципах постобработки, а о том, как поставить модель в позу в ZBrush я уже знал благодаря моей прошлой работе “ Kat — ocean dream ”. Каждый проект учит меня чему-то новому.

Kat - ocean dream

Референсы

Я очень много времени провожу в Instagram и, с одной стороны, это вредит моей продуктивности. В то же время, для меня это огромный источник вдохновения. Там я и увидел девушку, которая так поразила меня, что у меня появилась идея создать Аманду. Возможно, если сравнивать мою модель с главным референсом, они могут показаться слишком похожими. Но я не пытался добиться полного сходства, меня скорее интересовал ее образ. Также я добавил ей несколько деталей с других референсов. Я всегда собираю очень много материала, прежде чем приступить к работе, и советую вам делать так же.

Создание стилизованного персонажа. Советы по работе с волосами

Рабочий процесс

Модель тела я создавал с нуля для другого проекта. И, к сожалению, так и не закончил ее. Хотя я уже довольно долго занимаюсь ее совершенствованием, что-то все время меня смущает: например, пластика рук или детализация ладоней. Каждый раз я понемногу ее улучшаю (пошаговый разбор можно посмотреть в моем Instagram). Сейчас я почти доволен результатом, но останавливаться пока не собираюсь.

Волосы

С момента как я начал заниматься персонажами, меня очень интересовал скульптинг волос. Пытаясь понять, как делать действительно крутые волосы, я просмотрел огромное количество референсов. Например, мне очень нравится художница Мария Панфилова . Я смотрел ее выступление на саммите ZBrush в 2019 году.

Здесь она затрагивает тему работы с волосами — создания локонов и разделения их на части. Я тоже решил попробовать этот метод и очень рекомендую вам посмотреть это видео. Оно во многом меня вдохновило.

Я так же, как и она, использовал итеративный подход. Мне хотелось создать эффект плавно струящихся прядей. При этом я использовал довольно стандартные кисти: ClqayBuildup, Orb_Cracks, DamStandard, Move, SnakeHook, hPolish, Transpose.

Я начал с больших прядей, а затем разделил их на более мелкие части, разобрав на сабтуллы по полигруппам (Group Split). В конце я добавил пару развивающихся прядей.

Обычно принято начинать с одной базовой формы волос, но я рад, что сделал иначе. В итоге, из-за разных сабтуллов, между прядями образовались пробелы, которые создали интересные тени. Эта идея была вдохновлена работой Rosa Lee Harley Quinn fan art . У ее персонажа крупные завитки состоят из нескольких частей, и воздух между ними создает приятное ощущение от геометрии.

Создание стилизованного персонажа. Советы по работе с волосами

Кожа

Я делал кожу в Substance Painter. Она состоит из множества слоев. Они дают случайный цвет, благодаря которому кожа выглядит более естественной. Я делал этот материал для одной из моих прошлых работ, а теперь просто улучшил его и использовал в новом проекте. Например, я сделал кожу более белой, чтобы создать контраст с рыжими волосами.

Мне очень пригодился видео урок GDC 2017: Face Texturing in Substance Painter, Magdalena Dadela.

А еще я применил коррекцию цвета к рендеру, чтобы сделать цвет кожи более теплым.

Создание стилизованного персонажа. Советы по работе с волосами

Текстурирование

Базовую текстуру лица я делал тоже в Substance Painter. Сначала я добавил румяна на базовый материал. На мой взгляд, это придает коже живости, ведь чем разнообразнее текстура, тем лучше она выглядит. Если посмотреть на человеческое тело, можно увидеть, что кожа вовсе не везде одинакового цвета. Например, на внутренних сторонах рук или по бокам туловища она светлее. Там, где выступают кости, она приобретает желтоватый оттенок, а вокруг глаз и рта – синеватый. Всему этому, конечно, есть физиологическое объяснение, но я, увы, не так хорошо в этом разбираюсь.

А вот добиться желаемого результата с глазами на этом этапе у меня не получилось. Но поскольку я делал этот проект для себя и был доволен всем остальным, то решил, что закончу их, когда буду делать постобработку. Так что глаза Аманды практически полностью нарисованы вручную.

Настройка освещения

Вначале я использовал стандартную трехточечную схему: рисующий, заполняющий и контровой свет. Затем я добавил дополнительный контровой свет для создания бликов: два конуса сверху и две точки на уровне плеч. Также я добавил один маленький источник с розовым светом спереди, чтобы подчеркнуть грудь. Я рендерил Аманду без фона, его я создал вручную отдельно.

Создание стилизованного персонажа. Советы по работе с волосами

Результат

Самым главным заданием для меня было создать крутые волосы и сделать хороший рендер. И я справился! Теперь я просто влюблен в Blender. Как я уже говорил, я все время стараюсь учиться чему-то новому, чтобы потом использовать это в будущих проектах. Думаю, следующую девушку я тоже буду рендерить в Blender.

  • ZBrush
  • ZBrush MakingOf

уроки ZBrush

Как изменить размер интерфейса. Урок ZBrush

Начинаем наше движение по освоению ZBrush, естественно, с настройки рабочего пространства. А именно, оптимизации под разрешение своего монитора. Неоспоримый лидер в топе вопросов - "Как изменить размер элементов", чтобы в интерфейсе умещались все кнопки и меню. Ответ довольно простой. Размер интерфейса ZBrush изменяется в настройках: Preferences → Interface → UI → Button Size. В уроке значение - 43 (для FullHD монитора), но вы можете выставлять своё. Изменения вступают в силу после перезагрузки ZBrush. Общий конфиг можно не сохранять.

Подробнее о настройке интерфейса смотрите в видеоуроке

Как настроить документ ZBrush

Настройка документа ZBrush - одно из первостепенных действий, которое мы производим в начале работы с проектом. Мы можем настроить:

  • Цвет документа - пикер Back
  • Градиент документа - Range
  • Разрешение (в том числе с замощением всего рабочего пространства) - New Document с WSize
  • Кроме этого, навигацию по документу мы можем осуществлять отдельно - из правого шелфа программы
  • Загрузку настроенного документа в каждой сессии Zbrush - Save As StartUp Doc

Все манипуляции по настройке документа мы проводим из палитры Document. Подробнее смотрите в видеоуроке

Как очистить документ. Уроки ZBrush

В процессе работы, неизбежно возникают разные ситуации. Одна из них - запекание (Bake) геометрии в холст. Это можно делать осознанно при переводе трёхмерной геометрии в 2.5D (Shift+B), или создании отпечатка тула (Shift+S). Но можно и промахнуться мимо кнопок, оставив случайный отпечаток на холсте. Очистить документ, в таком случае, можно сочетанием клавиш Ctrl+N, при условии, что у нас один двумерный слой. Потому как это сочетание - это очистка слоя. Если хотим одним махом очистить весь документ - проще всего создать новый документ (см. урок выше).

Подробнее об очистке документа смотрите в видеоуроке:

Initalize для Polymesh и математических объектов

Довольно частый вопрос, который, действительно, вызывает затруднения - почему субпалитра Initialize отличается от той, что показана в наших видеоуроках. Дело в том, что эта субпалитра имеет разный вид для математических объектов (например, Cube3D) и для полигональных объектов (например PM3D_Cube3D), полученных из математических.

Подробнее смотрите в видеоуроке. Где мы, помимо рассмотрения особенностей Initialize, создаём заготовку для белого гриба:

Merge (объединение) и Split (разделение) объектов ZBrush

В процессе работы неизбежно приходится объединять сабтулы и один, или разбивать единые сабтулы на разные. Здесь и приходят на помощь инструменты объединения Merge и разделения Split. В видеоуроке ниже мы рассматриваем процесс на примере дублирования грибов в нашем мини-проекте грибной поляны. Кроме этого говорим о функциях дублирования объектов, в том числе, через функционал Gizmo3D.

Быстрое создание полигрупп. Уроки ZBrush

Для удобства трансформаций и деформаций наших белых грибов будем использовать функционал полигрупп. Одна из самых частых операций - это создание полигруппы из маски - Ctrl+W. Или автоматическое разбиение на полигруппы замкнутых мешей - Tool → Polygroups → AutoGroup. Подробнее - в нашем видеоуроке ниже:

Ретопология ZRemesher. Уроки ZBrush

Автоматическая ретопология в ZBrush - один из самых передовых инструментов в индустрии. Имя ему ZRemesher. Находится инструмент в палитре Tool → Geometry → ZRemesher. Для удобства работы с ним, будем использовать полигруппы (Keep Groups), созданные в прошлом уроке. Подобнее об инструменте и оптимизации мешей грибов смотрите в видеоуроке:

Automasking в ZBrush - защищаем обратную сторону

При работе любой кисти, в том числе маскирующей, часто нужно защитить противоположную сторону от воздействия. Особенно актуально это для тонких объектов, сквозь которые проходит кисть. Настроить защиту можно в палитре Brush → Auto Masking → BackFaceMask. Учтите, что для каждой кисти настройки нужно делать отдельно. В том числе, для маскирующей (с зажатой Ctrl). На маскирование рамкой эта функция не действует! Подробнее в уроке ниже:

Сохранение состояния модели через MorphTarget

Чтобы не проходить длинный путь отмен действия через Ctrl+Z, мы можем запомнить состояние модели и точечно возвращаться к нему. Один из способов это сделать - MorphTarget. Находится в палитре Tool. Для начала работы нужно нажать кнопку StoreMT. Когда состояние заgомнено, мы может выборочно возвращаться к нему с помощью кисти Morph. Подробнее вы можете узнать из урока ниже. Где мы, создаём крупную детализацию шляпок грибов:

Детализация NoiseMaker. Уроки ZBrush

Когда базовые формы и крупные детали созданы, переходим к мелкой детализации. В этом нам поможет раздел NoiseMaker из палитры Tool - плагин NoisePlug. Выбирая нужные предустановки шума добавим необходимую детализацию к шляпкам наших грибов:

UV и Displacement в ZBrush

Для того, чтобы добавить детализацию для ножки грибов, воспользуемся другим методом. А именно, созданием UV и добавлением текстуры. Текстуру будем использовать в качестве Displacement. Не забываем, что для работы текстуры в качестве Displacement должна быть активирована и цветовая текстура - в субпалитре Texture Map. Используя комбинации разных инструментов, в том числе Deformation, добиваемся нужных результатов:

Скачайте материалы к уроку по этой ссылке

Текстурирование через Spotlight

Когда геометрия готова, переходим к её покраске - текстурированию. То есть нанесению текстуры. Методов нанесения много. Здесь мы воспользуемся SpotLigth - многофункциональным инструментом ZBrush. Будем текстурировать шляпки и ножки грибов:

Экспорт вектора SVG в Zbrush

Сложные формы не обязательно создавать с нуля в Zbrush. Мы можем воспользоваться уже готовым векторным файлом SVG, полученным, например, в Adobe Illustrator. Основная сложность при работе с такими файлами - ошибка или отказ обрабатывать эти файлы со стороны ZBrush. Основная причина - наличие кириллических (русских) символов в путях сохранения SVG-файлов. Подробнее смотрите в видеоуроке ниже, в котором создадим папоротник:

Волокна FiberMesh. Уроки ZBrush

FiberMesh - мощный инструмент ZBrush, который позволяет создавать волокна любого типа - от волос до травы. В этом уроке мы создаём окружение для грибной поляны. Трава, ягоды (цветы) в ZBrush - легко - в пару кликов! Подробнее смотрите в видео ниже:

Прозрачность Transparency ZBrush

Довольно просто мы можем назначить любому сабтулу ZBrush прозрачность. Сделать это можно в палитре Tool → Display Properties → BPR Settings → BPR Transparent Shading. Учтите, что работать это будет только на рендере BPR. Прозрачность на холсте в ZBrush доступна только(!) через функционал кнопки Transp на правом шелфе. Подобнее о настройке материала на шляпках грибов смотрите в нашем уроке:

Свет LightCap в ZBrush

Заключительный урок мини-курса частых вопросов - освещение готовой композиции в ZBrush. Для атмосферного тёплого освещения воспользуемся функционалом LightCap палитры Light. Кроме этого, из урока вы узнаете как добавить и обработать изображение заднего фона (Background) и подключить рендер-фильтры для постобработки готового рендера. Смотрите видеоурок и выполняйте свой финальный рендер:

Bragina Natalia

Создание полостей и прорезей.
zhenashyta February 19th, 2014

Вот такой результат мы должны получить в итоге.

2

Начну с прорезей. Точнее с заготовок под них. Для начала добавляем цилиндр через Append. И копируя его и меняя его размер, расставляем везде, где будут наши дыры и прорези под резинку.

1

1

Там, где будет просто отверстие, формируем цилиндр по необходимому размеру. Если предполагается, что резинка будет 2мм в диаметре, отверстие должно быть 5-6мм. Как подобрать размер? Честно говоря, как это точно сделать в Zbrush, я не знаю. Нигде не нашла точной информации об этом. Советую экспортировать всю вашу куклу в obj формат и открыть ее, например, в 3d max. Поставить там цилиндр нужной высоты (если кукла предполагается в высоту 30см, значит 30). Запомните на сколько процентов вы увеличиваете или уменьшаете свою экспортированную модель, уверена, что это пригодится. Если в 3d max нажать правой кнопкой мыши на значок изменения размера scale, появится таблица, в которой можно точно вписать процент увеличения или уменьшения от общего размера объекта.

1

Дальше прикидываем необходимый размер. Я обычно строю сферу. Можно экспортировать отдельно цилиндр, применить процент scale, который мы применяли к кукле и сравнить.
Ну вот у меня получилось как-то так:

Со второй прорезью чуть сложнее. Кстати, толщина этого цилиндра может быть чуть больше толщины резинки 3мм, например, если резинка 2мм.
Мы делаем прорезь для руки, поэтому двигать будем корпус так, чтобы рука относительно него встала в свои полярные положения.
Складываем корпус с цилиндром, из которого мы будем делать прорезь. Следите, чтобы 2 этих объекта были из разных групп (разных цветов). Делаем копию этого совмещенного объекта и двигаем. (начало плеча поворота надо установить в центр сферы, которая обозначает наш шарнир)

1

1

Разъединяем наши объекты, удаляем все дубликаты корпуса, оставляем только цилиндры. Это те места до каких пор надо сделать прорезь.

1

Кстати, не забудьте применить DynaMesh к этим цилиндрам.
Теперь копируем любой крайний цилиндр и, пользуясь тем же плечом поворота, чуть сдвигаем его. Снова копируем и снова сдвигаем. В итоге мы получим вот такую картинку:

Складываем все это великолепие в один веер, применяем DynaMesh.

2

Теперь осталось только сгладить все неровности.

3

По тому же принципу делаются все остальные прорези. При чем хочу заметить, что некоторые выходят даже изогнутыми, в зависимости от нужного движения, но всегда абсолютно правильными.
Например, вот прорезь ноги в тазобедренном шарнире.

1

Теперь надо сделать полости. Наши заготовки под прорези мы пока отложим, но не выключим их видимость. Берем кисть InsertCylinder.
2

Она работает по следующему принципу: добавляет цилиндр к вашему объекту или, если зажать Alt удаляет его. Но мы будем использовать эту кисть для создания полости внутри нашей куклы. И тут несколько причин: во-первых, цена на 3d печать исчисляется за кубический сантиметр обычно (чем меньше конечный объем, тем лучше), во-вторых, нам все равно нужны пустоты внутри наших деталей, не сверлить же их!

Итак, поворачиваем удобно нашу деталь, зажимаем Alt и на месте, намеченных нами, полостей строим цилиндр. Цилиндр должен настолько уходить в модель, насколько мы предполагаем толщину нашей стенки и глубже (лучше глубже). Вы, наверно, заметили, что вся деталь стала темнее. Это Zbrush надел на нее маску, как бы заблокировал все действия с самой деталью. Это удобно, потому что мы можем поворачивать и поправлять наш цилиндр, не затрагивая при этом модель.

1

3

Теперь снимаем маску (проводим мышкой в любой свободной части экрана зажав Ctrl+левая кнопка мыши).
И тут возникает вопрос о толщине.

1

Команда создающая полость внутри - Create Shell. Thickness - это и есть толщина, но у меня она не в миллиметрах и я вообще не понимаю принцип, по которому он создает ее. Одно верно, она зависима от показателя Resolution, который напрямую влияет как DynaMesh сгладит вам вашу деталировку и насколько много после этого будет весить ваша модель, сколько в ней будет полигонов. миллион или 10 миллионов.

По умолчанию Resolution = 128. Для куклы высотой 30см, чтобы толщина детали была 2 мм (оптимально для 3д печати куклы 30см и 45см), значение Thickness я беру = 18-20 (для куклы 45 см соответственно 12). Не уверена, что это будет абсолютно верно для другой модели. Скорее нет, чем да, потому что даже на разных деталях моей модели мне приходится проверять толщину стенки и по мере необходимости убавлять или добавлять значение Thickness. Как мерило я часто использую сферу, которую я перебрасывала в 3d max и чей размер я в итоге подобрала методом научного тыка до 2 мм в диаметре. Эта лакмусовая бумажка теперь путешествует по всем моим моделям.

Будем считать, что, помучившись, мы все таки подобрали нужную толщину.
Нажимаем Create Shell. В этот момент Zbrush может немного подвиснуть. Дайте ему возможность все просчитать. У меня бывало, что он делал это до 10 минут к ряду. Но я считаю, это простительно для программы такого уровня и таких возможностей.

1

Вот она наша полая рука:

Осталось вычесть наши заготовки под прорези.

2

Все готово!
В следующей статье рассмотрим такую незаменимую вещь, как голова куклы, которая, конечно, должна быть полой и которая, конечно, должна иметь замки для четкого позицианирования двух половинок.

Читайте также: