Как сделать лоу поли волосы в блендер

Опубликовано: 17.09.2024


В Блендере есть много способов делать волосы. Я не буду их все перечислять. Проблема остается в том, чтоб волосы сделать не просто смешными, лохматыми или растрепанными, а более-менее эстетично ласкающими взгляд. Тут я солидарен с автором из видео снизу. Меня давно занимала это проблема. Я наконец решил вплотную разобраться, как в Блендере быстро сделать что-то похожее на волосы, и поставить для себя в этом деле точку. По моим исследованиям самый действенный способ заключается в следующем:


  1. При помощи бевельных кривых сделать геометрию.
  2. Конвертировать кривые в полисетку.
  3. Конвертировать полисетку в систему частиц тип волосы.

Геометрия


Я сделал русский перевод видеоурока этого чувака. В первой части очень хорошо объясняется, как делать волосы из кривых.



Включение бевельного объекта для кривой Путь в табе Геометрия в Свойствах Кривых.


Материал

Вторая часть видеоурока на любителя. Это схемы материала чувака: A, B

Я пробовал, терпения не хватило. Сильно долго. Этот вопрос скорее теоретический, чем практически применимый. Сайклз вообще медленный сам по себе.

Но я сделал нечто подобное для рендерера Блендер. Идея заключается в том, чтоб вдоль волосяных кусков пустить борозды из нормала, а кончики сделать прозрачными.

1

2

3

4

5

6

1

Material Nodes
2

Composition Nodes



Oписание

В рендерере Блендер узловой материал не работает прямо на кривых. Почему-то UV геометрия на кривые не ложится, хотя и активирована в табе Текстурное пространство в Свойствах Кривых. Наверное, она только в Сайклз работает. Потому волосы я перевел в мэш, уменьшив разрешение Preview U на волосах до 2, а на бевеле до 6, чтоб комп сильно не тормозил. Ниже вы найдете подробное описание, как конвертировать кривые в полисетку. Потом, чтоб волоса стали поглаже, на мэш я поставил модификатор Subdivision Surface.


Потом я подключил узловой материал к этим волосам.


Для волос я сделал отдельный слой визуализации, а слой, где голова, включил как z-маскировочный, чтоб изнанка волос за головой не ренделась.


Потом в Свойствах Визуализация я включил Затенение: Альфа: С прозрачностью.


А потом с узлами композитинга я прорендил картинку.

1


Конвертирование кривых в полисетку


Бевел может быть любой формы. Но если это кольцо, то после перевода кривой в мэш, труба должна быть разомкнута, а то волосы не получатся.

Я в качестве бевела использую окружность NURBS, а не безье, как на видео выше. Можно использовать любую кривую.



Nurbs Curve as Bevel

Path as a hair strand

Path + Bevel

Перед конвертированием надо уменьшить Resolution: Preview U на бевеле и, возможно, на волосах. Если оно сильно большое компьютер может зависнуть.


Path в мэш переводится комбинацией Alt-C.


Конвертирование полисетки в систему частиц


Сначала надо сделать швы на поперечных реберных петлях. Волосы будут расти поперек них и повдоль продольных реберных петель.




  1. Select две соседние вершины на одной продольной реберной петле.
  2. Ctrl-E > Edge Loop
  3. Меню Select > Checker Deselect в режиме Vertex Select

  1. C select по оранжевым точкам

  1. Ctrl-E > Edge Loop
  2. Ctrl-E > Mark Seam
  3. Ctrl-I
  4. Ctrl-E > Mark Seam


В Object Mode в разделе Particles в табе HairNet включи Emit Hair on Itself и нажми Add Hair From Sheets.


Если растить волосы на отдельном эмиттере, как на видео выше, то сначала надо применить положение, вращение и масштаб для волос и эмитера комбинацией Alt-A. Иначе волосы разлетятся. Так же я заметил, что на одном эмитере системы больше двух ведут себя непредсказуемо. Волосы третьей и последующих систем выгибаются под немыслимыми углами.

Переключись в Particle Mode. Кликни по волосам.

Кликать обязательно, чтоб система частиц стала нередактируемая, а волосы не разлетелись в разные стороны.

Еще помогает стереть дубликаты: A > W > Remove Doubles.

В Свойствах Particles поставь


Tab

Option

Value
Children Display 1
Children Render 3
Children Radius 0.01
Children Roundness 0
Render Strand Render OFF
Render Bi-Spline ON
Render Steps 6
Roughness Uniform 0.2
Roughness Size 1
Roughness Endpoint 0.5
Roughness Shape 10
Roughness Random 1
Roughness Size 10

Radius желательно ставить низкий. Так натуральней выглядит. Radius - это расстояние на которое дети Simple расползаются от родителя. Для разных прядей можно ставить разный радиус.

По желанию еще можно экспериментировать с Kink, но это не обязательно.


Если волоса получатся толстые и бугристые, то картинку надо прорендить на большее разрешение - чем больше, тем лучше - а потом уменьшить ее в GIMP.


Axis
Value
Y 600
X 800
Size 200%



Axis
Value
X 800
Y 600
Size 800%

Но сначала старайся уменьшить толщину волос в Material > Strand, поставив Blender Units.


Чтоб спрятать эмитер поставь Bounds в Maximum Draw Type. Для анимации прикрепи его к черепу Ctrl-P.


Так же в лампе сделай тень более мягкой, а то будет черточками, как от проволоки.





Мягкая тень от волос

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Запускаем программу Blender, закрываем стартовую страницу и переходим к процессу создания объекта.
В данной статье будут использоваться модели созданные в предыдущих статьях:

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

  • Несколько видов деревьев (Ссылка на статью)
  • Кусты (Ссылка на статью)
  • Телега (Ссылка на статью)
  • Ящики (Ссылка на статью)
  • Фонарь (Ссылка на статью)

Удаляем куб при помощи команды «Object» - «Delete».

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

На его месте создадим Plane, при помощи команды «Add» - «Mesh» - «Plane».

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Увеличим плашку в размерах, нажав на клавишу «S».

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Далее нам необходимо создать дорогу. Переходим в режим редактирования объекта. «Object Mode» - «Edit Mode». И при нажатии клавиши «К», разрезаем полигон на несколько частей.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?
Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Выбираем два крайних полигона и выдавливаем их немного вверх.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Выходим из режима редактирования и настраиваем положение камеры так, как вам будет удобно.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Следующим шагом, добавляем телегу. Выравнивая её немного правее дороги.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Следующим шагом добавляем траву и деревья. Для этого выбираем Plane, переходим в режим редактирования объекта «Object Mode» - «Edit Mode» и выбираем два верхних полигона, где у нас будут располагаться трава и деревья.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

После чего нажимаем на клавишу «P» и выбираем «Selection». Следующим шагом копируем созданные деревья ранее на эту сцену.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Выбираем новый созданный объект «Plane.001».

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Переходим в режим создания и редактирования эффектов. Создаём новый.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

В пункте «Render» выбираем наше с вами дерево.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Задаём параметры «Size» и «Random».

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Там же ищем раздел «Physics» и отключаем его.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Следующим шагом проигрываем анимацию, пока деревьев не станет столько, сколько вам необходимо.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Как мы видим, все деревья находятся не в том положении, что нам нужно, поэтому, разворачиваем главный объект.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Получилось что-то подобное. Таким же способом добавляем ранее созданные кусты и траву

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Добавляем в телегу несколько заготовленных ранее ящиков.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Наше арт сцена почти завершена, осталось только добавить фонарь и настроить освещение.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

Последними шагами станет добавления персонажа и лошади, которая тянет карету. Эти модели вы можете смело найти в интернете и добавить на эту сцену. Так-же вы можете настроить освещение и другие эффекты на этой сцене.
В результате у нас получился лоу-поли арт, который можно использовать в играх, или же для размещения на сайте.

Как сделать лоу-поли арт в программе Blender?

5/5 (1)

Low Poly Персонаж в Blender 2.9 | Модификатор Mirror, X-Ray

Low Poly Персонаж в Blender 2.9 | Модификатор Mirror, X-Ray

Сегодня подробно рассмотрим как можно создать низко-полигонального персонажа в программе Blender и ускорить этот .

UV развертка Low Poly персонажа в Blender 2.9 | Настройка текстур

UV развертка Low Poly персонажа в Blender 2.9 | Настройка текстур

Сегодня рассмотрим что такое UV-развертка, для чего она нужна и как её настроить на низко-полигональной модели .

Персонаж Лучник в Блендере 2.9 - Low Poly Archer Character in Blender 3D

Персонаж Лучник в Блендере 2.9 - Low Poly Archer Character in Blender 3D

Вы спрашивали, как создать персонажа? Ну что ж, делаем персонажа лучника по референсу с пинтереста в блендер 3D.

Создание и анимация игрового персонажа в Blender 2.8 | Моделирование для игр | Blender для новичков

Создание и анимация игрового персонажа в Blender 2.8 | Моделирование для игр | Blender для новичков

Создаем лоу-поли человека в Blender 2.8+ | Для новичков и любителей

Создаем лоу-поли человека в Blender 2.8+ | Для новичков и любителей

Сегодня мы будем создавать низкополигональную (лоу-поли) версию человека в Blender 2.8+. Мы научимся собирать .

Создаём Low Poly персонажа в Blender

Создаём Low Poly персонажа в Blender

Привет! В этом видео я покажу тебе как создать Low Poly персонажа в программе для 3D-моделирования Blender. Просто .

How to Create a Low Poly Character in Blender 2.8

How to Create a Low Poly Character in Blender 2.8

This video was sponsored by Skillshare Music By: https://chernebeats.com/ Instagram: https://www.instagram.com/cg_geeks/ .

Привет! В этом видео мы создадим low poly персонажа для игры на основе реального человека. Для этого потребуется .

ЯРОСТНЫЙ БЛЕНДЕР | Туториал | Создание Персонажа

ЯРОСТНЫЙ БЛЕНДЕР | Туториал | Создание Персонажа "ГОПНИК" ЧАСТЬ 1

В данном видео будет показано и рассказано, как создать low poly персонажа типа "ГОПНИК". Приятного просмотра.

КАМЕНЬ ЗА 1 МИНУТУ в Blender 2.8 | Ленивый Блендер 2.82

КАМЕНЬ ЗА 1 МИНУТУ в Blender 2.8 | Ленивый Блендер 2.82

Обучение блендеру и моделирование камня в Блендер 2.8 . Как сделать землю вывеску в blender 2.81 за 1 минуту?

Создаем 3d персонажа в Blender 2.9 | 3d иллюстрация в Blender | 3d персонаж | Character blender

Создаем 3d персонажа в Blender 2.9 | 3d иллюстрация в Blender | 3d персонаж | Character blender

В этом уроке, я расскажу вам как создать 3d персонажа в Blender. ------------------------------ Преподаю уроки по 3d .

Как сделать Low Poly модель для Unity | Blender

Как сделать Low Poly модель для Unity | Blender

Привет. В этом видео я покажу тебе Как сделать Low Poly модель для Unity в программе Blender. Конкретно мы будем .

Персонаж для игры от А до Я в Blender • Как создать персонажа для игры

Персонаж для игры от А до Я в Blender • Как создать персонажа для игры

В этом уроке мы с вами разберем как создать персонажа для игры в Блендере 2.8, 2.9, 2.91 Захватим темы моделирования .

Создаем персонажа из игры Among US в Blender 2.9 | Риг персонажа в Blender | Уроки Blender

Создаем персонажа из игры Among US в Blender 2.9 | Риг персонажа в Blender | Уроки Blender

В этом видео, я расскажу тебе как создать персонажа из игры Among US в Blender 2.9, и сделаем простой риг.

Привет! В этом видео мы начинаем совместное обучение программе Blender, цель которого - научиться использовать .

КАК СДЕЛАТЬ ОРУЖИЕ В BLENDER 2.9+ | ТУТОРИАЛ

КАК СДЕЛАТЬ ОРУЖИЕ В BLENDER 2.9+ | ТУТОРИАЛ

Поставьте лайк, подпишитесь, ведь я очень стараюсь над каждым видео! Приятного просмотра! Музыка NCS: Unknown .

Blender 3D : Modeling Low Poly Glock 17

Blender 3D : Modeling Low Poly Glock 17

https://vk.com/vinraxarts - my vk group Modeling tutorial of Low-Poly Glock 17 References link: https://drive.google.com .

Modeling a character BaseMesh in Blender (Tutorial)

Modeling a character BaseMesh in Blender (Tutorial)

In this tutorial I'm going to show you my workflow in order to model a character base mesh in Blender. It could be used later on as .

Blender 2.9 - Моделирование персонажа | Modeling Low Poly Character | Full Video Tutorial

Blender 2.9 - Моделирование персонажа | Modeling Low Poly Character | Full Video Tutorial

Thank you for watching! If you have any questions, ask them in the comments. My Instagram: .

Это занятие является частью серии под названием Создание игрового персонажа ниндзя с помощью Blender.


Во второй половине этого урока вы узнаете несколько различных способов редактирования персонажа с помощью интуитивно понятных инструментов UVMapping от Blender. Сначала вам предстоит понять, как отмечать швы и вносить изменения с помощью зеркальных или симметричных Uvs.

Также вы научитесь редактировать персонаж, используя асимметричный рабочий процесс, и сможете придать определенным частям модели уникальные черты и текстуры. Кроме того, вы узнаете, как создать ультрафиолетовый макет, чтобы легче редактировать текстуры и добавить к ним глубину. Наконец, вы закончите урок, применив текстуру к персонажу в Blender.

Тут вы можете скачать необходимые для этого урока материалы.

Шаг 1

Мы продолжим использовать модификатор mirror. Выберите модель, щелкнув правой кнопкой мыши и нажав клавишу TAB, чтобы войти в режим редактирования.


Шаг 2

Убедитесь, что вы выбрали одну из вершин сетки или ее край. Для этого вы можете использовать Ctrl + Tab или нажать кнопку в строке меню 3D-вида. Выберите ряд вершин в нижней части шеи с помощью Alt + правая кнопка мышки или удерживайте Shift, а затем правый клик, чтобы вручную выбрать несколько граней.

Теперь вам нужно нажать Ctrl + E и выбрать команду «Mark Seam». Швы – это линия, где сетка «расшивается», потом нажмите A, чтобы отменить выбор точек.


Шаг 3

Отмените выбор всех вершин, нажав клавишу A и наведя указатель мыши на плечевую накладку нажмите L. Обратите внимание, сейчас у вас должна быть выбрана только группа связанных вершин. Нажмите H, чтобы скрыть их, так как сейчас необходимо, чтобы они были на некоторое время вне поля зрения. Также не забывайте время от времени сохранять файл.


Шаг 4

Выберите петлю края на плече, как показано на рисунке ниже, используя Alt + правая кнопка мыши и нажмите Ctrl + E, чтобы создать новый шов.


Шаг 5

Аналогичную процедуру проделайте с краем петли в центре запястья.


Шаг 6

Теперь выберите все вершины начиная от плечевого шва до запястья и нажав Ctrl + E выберите пункт Mark Seam.


Шаг 7

Теперь вам нужно выбрать петлю краев в конце перчатки. Нажмите Ctrl + E, чтобы ее в качестве шва, используя команду Mark Seam.


Шаг 8

Выберите нижние края руки так, чтобы шов разделял ее на две части. Обратите внимание, на рисунке отмечены края обратной стороны, которые трогать НЕ нужно. Нажмите Ctrl + E еще раз, чтобы также отметить их как шов, используя команду Mark Seam.


Шаг 9

Теперь вам нужно выбрать нижние грани шипов на перчатке и нажать Del, чтобы удалить их. Нижние грани являются дополнительными и легко могут быть удалены.


Выберите края шипов и тоже отметьте их как швы, используя команду Mark Seam.


Шаг 10

Теперь мы создадим шов, чтобы отделить штаны и верхнюю часть тела. Выберите петлю вокруг талии, как показано на рисунке ниже, и отметьте ее как шов.


Шаг 11

Аналогичным образом сделайте шов вокруг лодыжек. Таким образом, мы сможем отделить обувь.


Шаг 12

Отметьте промежуточные края ног швом (точно так же, как вы делали с штанами).


Шаг 13

Кроме того, необходимо обозначить подошву швом. Теперь у нас есть все необходимые швы отмечены.


Обратите внимание, ранее вы не отмечали края бокового угла (см. следующее изображение), как указано в примере. Это потому, что у вас уже есть шов на другой стороне – в центре, и другая половина автоматически генерируется модификатором зеркала. Вы можете использовать этот модификатор для создания моделей с симметричной текстурой.


Шаг 14

Нажмите Alt + H, чтобы выделить плечевые накладки, при этом вам не нужно отдельно отмечать швы для подплечников.


Нажмите Ctrl + TAB и выберите режим Face select. Наведите курсор мыши на любой квадрат на ноге и нажмите «L». Вы увидите, что выбрана только определенная группа, разделенная швом.


Шаг 15

Наведите курсор на правый верхний угол 3D-обзора и перетащите его таким образом, чтобы разделить вид на две части.


Теперь нажмите на крайний левый значок в заголовке нового 3D-вида, который расположен в нижней части окна, чтобы открыть меню «Display Type» и выберите пункт «UV/Image Editor».


Шаг 16

Для продолжения сперва нажмите A, чтобы отменить выбор любых вершин или граней, а потом нажмите Ctrl + Tab, чтобы появился режим Face select. Наведите указатель мыши на голову и затем нажмите «L», чтобы выбрать определенную группу точек.


Шаг 17

Теперь нажмите «U», чтобы вызвать меню UV Mapping, и выберите пункт «Unwrap».


Обратите внимание – голова персонажа (точнее одна ее часть) развернута в области УФ в правом окне просмотра. Мы видим только одну ее сторону, потому что другая сторона (справа) автоматически генерируется модификатором зеркала. Точно так же, как редактирование точек на одной стороне сетки, зеркально отражается на другой, так же рисование на одной стороне будет отражаться на правой стороне.


Шаг 18

Вы можете редактировать разные группы по отдельности, или вы развернуть всю сетку сразу. Нажмите A, чтобы выбрать все грани сетки, а затем нажмите U, чтобы открыть меню «Unwrap». В появившемся меню выберите пункт Unwrap, чтобы получить развертку туловища целиком.


Шаг 19

Вам нужно все грани, выбранные на трехмерном изображении, переместить таким образом, чтобы они идеально подходили для UV Area. В редакторе UV будут отображаться только выбранные вам точки, поэтому убедитесь, что все они отображаются при 3D-просмотре. Для этого используются следующие команды:

  • Выберите нужную вам группу – наведите курсор мыши и нажмите «L»
  • Выберите вершины – «C» для курсора, «B» для выбора поля. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать одну точку, удерживайте Shift, а затем щелкните правой кнопкой мыши для выбора нескольких точек сразу.
  • Alt + правый клик для выбора петли.
  • Выбрать все/Отменить выбор = A
  • Движение = G
  • Изменение масштаба = S
  • Вращение = R
  • Увеличение/уменьшение = колесико мыши.
  • Панорамирование = Shift + средняя кнопка мыши + перемещение.
  • выровнять вершины = W

Чтобы развернуть UV Editor, наведите курсор мыши на UV Editor и нажмите «Ctrl + стрелка вверх». Нажмите Ctrl + стрелка вверх, чтобы вернуться на шаг назад.


В этом уроке голова размещена сверху слева. Отрегулируйте, выровняйте, поверните и переместите все вершины.


Шаг 20

Необязательно: Вы можете дополнительно разделить ногу на две группы, отметив шов в верхней части колена. Мы сделаем это, поскольку у нас есть четкое различие между платьем и цветом, выше и ниже колена, поэтому при окрашивании так будет удобнее. Вы можете быстро выровнять ряд вершин, выбрав их и нажав W.


Шаг 21

Этот метод полезен для объектов с симметричными текстурами или дизайном. Однако вам также необходимо научиться работать с редактором для создания несимметричного дизайна, например, декора на груди.

Сначала создайте резервную копию объекта с включенным модификатором зеркала. Нажмите клавишу TAB, чтобы выйти из режима редактирования и выделив объект с помощью правого клика нажмите Shift + D, чтобы создать его дубликат. Теперь в модификаторе Mirror, нажмите на кнопку применить и сохраните ваш файл.


Как вы можете заметить, на UV-карте видно только одну руку, ногу и т. д. Это связано с тем, что ультрафиолетовые лучи для другой стороны лежат прямо поверх исходной стороны.


Шаг 22

Теперь выберите боковые вершины, как показано на рисунке ниже, и отметьте их как шов.


Шаг 23

Далее выделите края и вершины на плече (в том числе одежды) и тоже отметьте их как шов.


Шаг 24

Вы также вам нужно отметить другую сторону груди как шов.


Шаг 25

В режиме Face Select (Ctrl + TAB) нажмите L, наведя указатель мыши на переднюю часть груди. Вы должны увидеть, что выбрана только эта группа.



Тоже самое проделайте для спины.


Шаг 26

Теперь выберите все вершины и грани сетки с помощью клавиши A, вы должны увидеть их отображение в UV-редакторе.


Настройте макет еще раз. Чтобы выбрать квадрат UV, укажите любую из вершин, используя правую кнопку мыши или клавишу B или C, а затем нажмите Ctrl + L.


Шаг 27

Теперь вы готовы начать текстурирование. В редакторе UV нажмите New Image и в качестве размера по умолчанию укажите 1024X1024.



Шаг 28

Перейдите к 3D обзору и нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования. Теперь вам необходимо добавить новую плоскость ниже модели. Эта плоскость предотвратит попадание света снизу и поможет добиться хороших оттенков при заполнении цветом.


Между фигурой и плоскостью должно быть небольшое расстояние.


Шаг 29

Теперь нужно поместить данные Ambient Occlusion на макет. Для этого нажмите кнопку «World button» на панели Properties и на панели «Gather» включите «Pixel Cache», установив значение Correction = 1 на вкладке «Approximate».


Шаг 30

Щелкните правой кнопкой мыши по модели персонажа, чтобы выбрать ее и откройте Render Panel в окне свойств. Вам нужно прокрутить меню вниз до панели BAKE и выбрать режим Bake для Ambient Occlusion. Теперь увеличьте значение Margin до 6 и нажмите кнопку Bake, через несколько секунд изображение будет обновлено. В 3D обзоре нажмите Alt + Z, чтобы подробнее рассмотреть вашего персонажа с примененной текстурой. Используйте Alt + Z снова, чтобы переключиться обратно к редактированию.



Шаг 31

Сохраните изображение, желательно в формате PNG.



Шаг 32

Выбрав модель, нажмите TAB, чтобы войти в режим редактирования. Отметьте все вершины с помощью клавиши A и в UV Editor, нажмите на UV Menu и выберите пункт Export UV Layout.


Выберите формат PNG и уменьшите значение Fill Opacity до 0,00.


Шаг 33

Откройте изображение с данными Baked AO в любом удобном для вас графическом редакторе.


В новом верхнем слое добавьте UV Layout, который вы экспортировали на шаге 24.


Шаг 34

Создайте новый слой между Wire и AO – это будет слой, на котором вы будете рисовать текстуру. Вы можете создавать больше слоев для рисования, но они также должны находиться между слоями Wire и AO.


Шаг 35

Нарисуйте текстуру, используя Wire frame в качестве ориентира. Используйте слой краски на Multiply, Hard Light или Overlay. Попробуйте поэкспериментировать с уровнями прозрачности. Обратите внимание, слой AO автоматически придает хорошее качество цвета для общей текстуры. Когда закончите, сохраните изображение в формате .psd и отключите видимость слоя «Wire», экспортировав его в формате .jpg.


Шаг 36

Далее, находясь в режиме редактирования со всеми выбранными вершинами, откройте экспортированное изображение PNG в редакторе UV.


Если вы не видите текстуру на модели в 3D-виде, нажмите Alt + Z, чтобы включить режим просмотра текстуры.


Шаг 37

На панели «Materials» прокрутите вниз до «Options» и выберите «Face Textures».


Нажмите клавишу TAB, если вы все еще находитесь в режиме редактирования. Теперь ваша модель готова к экспорту или использованию в blender.

Mr Snake

я на ноутбуке делаю все, и нампада нету, приходится искать все

Алексей Milk

Алексей Milk

@Mr Snake На ноутбуках если мне не изменяет память есть желтенькие цифры в районе букв BNMGHJ - в углу клавиш. Это и есть ваш нумпад. Слева в районе контрола - есть кнопка fn. Значит чтоб сэмулировать нажатие на numpad - надо сначала нажать Fn и найти желтенькую циферку в углу на буквах. Потренируйтесь в блокноте. Можно зафиксировать как на обычной клавиатуре - fn+numlock - и тогда вместо букв будут печататься цифры. Надеюсь понятно объяснил.

6 месяцев назад

Mr Snake

Mr Snake

@Лидия Иванова ахах, не нашёл Я искал много способов, но именно такая проблема была только у меня И да, снова спасибо

10 месяцев назад

Лидия Иванова

Лидия Иванова

@Mr Snake аааааа ты ещще не нашёёл? я смотрю уже полгода ведь комменту блииин.

10 месяцев назад

Mr Snake

Mr Snake

@Лидия Иванова окей, я поищу Спасибо огромное

10 месяцев назад

Лидия Иванова

Лидия Иванова

можно переназначить клавиши, я тоже делаю на ноуте. там в настройках блендера есть "emulate numpad"

10 месяцев назад

Egor Zolotov

Egor Zolotov

как выбрать все рёбра одной грани в лупкат?

Лидия Иванова

Лидия Иванова

shift по ребру, потом не отпуская шифта, зажимаешь alt и кликаешь по соседнему ребру, выделятся все в линию

10 месяцев назад

Felhardt

Felhardt

Что за настройка интерфейса такая на видео? Проблема уже с первых секунд. Нажимаешь, как говорит N - и никакого бекграунда для выбора нет!

Vakzy

Vakzy

@Felhardt , не надо её делать бэком, работайте так

Felhardt

Felhardt

Перетянул картинку в блендер, как сделать ее бекграундом?

Egor Zolotov

Egor Zolotov

привет Man я переключался между видео и блендером и у меня пропала плоскость которую мы наращиваем для получения тела слона 2:23 и что теперь делать? в общем я как всегда начал сначала и писал в тетрадку а потом пилил в блендере

ΞLΞBRU

ΞLΞBRU

Как в 2.8 включить некий "see true" мод на 5:07 ?

PlemYT

PlemYT

Или горячие клавиши Alt+Z

HeldenIX

HeldenIX

Справа вверху левее от настроек шейдинга, Show X-Ray.

D Kikkazy

D Kikkazy

Как он так вдавливает части дергая за грани? Не понимаю чтот, выдавливать получается, вдавливать нет.

shapk the producer

shapk the producer

Выдели все и нажми "E" английскую

D Kikkazy

D Kikkazy

Я конечно понимаю что это знакомство с блендером, но по итогу геморой, психанул и слепил через скульптинг.

Geek

Почему люди в гайдах так любят оставлять аудио-мусор в виде оригинального голоса? Слушать же невозможно, да и смотрится дёшево. А если понадобится ещё один язык, то он тоже будет поверх двух уже существующих лепится?

Джон Траволта

Джон Траволта

@501st может ты просто не способен понять чувства, которые я испытываю при просмотре фильмов с убогим русским дубляжом или озвучкой. Я уже как лет 10 всё смотрю в оригинале, я просто на физическом уровне не могу слушать эти потуги "актеров" выдавить из себя хоть что-то. А уж про "чёрт" и "твою мать" даже говорить не хочется.

11 месяцев назад

Джон Траволта

Джон Траволта

@501st да, это непрофессионально. Пока у них не будет штат актёров уровня Петра Гланца, они никогда не смогут конкурировать с оригиналом. Про Пучкова конечно же имелась в виду сама озвучка, фраза "в переводе Гоблина" уже нарицательной стала, всем понятно, что под этим имеется в виду.

11 месяцев назад

501st

501st

@Джон Траволта То есть, выполнение дубляжа по заказу для Амедиатеки и телеканала Пятница - это непрофессионально, всё с тобой понятно. PS официально известно, что Пучков - говорящая голова, то есть, голос, за него переводят другие люди. Иметь своё мнение - хорошо, но лучше будет подучить матчасть.

11 месяцев назад

Джон Траволта

Джон Траволта

@501st тогда я даже не слышал о ней, мне всё равно что они переводят и как. Я уже сказал, что к любой непрофессиональной озвучке или дубляжу отношусь скептически. Всё, что не Пётр Гланц является непрофессиональной озвучкой и доверия никакого не вызывает. Пучков, какой бы личностью он ни был, остаётся легендарным переводчиком, фильмы в его переводе смотрели все без исключения, это единственный персонаж, не вызывающий у меня кровь из ушей. Если твой лостфильм "блять" меняет на "чёрт", то можешь даже не продолжать говорить о нём.

11 месяцев назад

501st

501st

@Джон Траволта Нет, они его не переводили.

11 месяцев назад

GUNDAN

GUNDAN

Блин как поставить фон в 2.80

CodyBi

CodyBi

перетащить картинку прямо в вьюпорт

Maxim_Barkov

Maxim_Barkov

Почему у меня объект редактируется только с одной стороны, при использовании модификатора "Mirror" ? версия 2.8

Rust TheBest

Rust TheBest

в miror укажи y не только x

J S

как добавить бекграунд имейдж * в блендер 2.80 ?

Brainy Man

Brainy Man

Anatoly Van-Tyu-Ven

Anatoly Van-Tyu-Ven

Вот я жму на N и ни чего, то ли из-за версии программы, то ли хз ещё че )

ocbgasm

ocbgasm

@Pavlik версии программы в видео и у тебя разны, в видосе старая

Pavlik

Pavlik

То же самое. Нажимаю N высвечивается тоже Transform но не такой как в видео кто решил проблему ?

Nek Tarin

Nek Tarin

Наверно уже не в тему, но мне всегда помогало поменять раскладку на англ

arifirzaev
Constantinus Basingse

Constantinus Basingse

в блендере 2.80 не появляется бэкграунд.

Лидия Иванова

Лидия Иванова

@Impeccability вот кстати у меня тут не вышло перетащить, чет я даже расстроилась

10 месяцев назад

Лидия Иванова

Лидия Иванова

Или через shift a - добавить изображение

10 месяцев назад

Impeccability

Impeccability

В 2.8 все еще проще, находите нужный вам референс ,изображение или картинку и перетягиваете в блендер с помощью мыши.

AEV AIEV

AEV AIEV

а чем меньше полигонов то тем меньше жрет ресурсов пк?

Читайте также: