Как рисовать в стиле данганронпы волосы

Опубликовано: 17.09.2024

Как нарисовать Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния

Рисуем Джунку Эношима карандашом поэтапно

Оригинал

Оригинал
Шаг 1

Рисуем приблизительный набросок тела. Отмечаем линии для построения глаз.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 1
Шаг 2

Рисуем лицо, делаем глаза симметричными. После этого, ориентируясь на глаза, рисуем нос и рот. Затем начинаем рисовать контур волос.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 2
Шаг 3

Чтобы потом было более легче дорисовать волосы, мы приступаем к одежде. Но это кому как удобнее. Так же прорисовываем руку и ногти.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 3

Начинаем рисовать волосы.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 4
Шаг 5

Заканчиваем рисовать волосы. Набросок готов.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 5
Шаг 6

Обводим всё гелевой ручкой. Кроме зрачков.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 6
Шаг 7

Начинаем раскрашивать кожу. Базовый цвет у меня - это бежевый. Затем берём светло-коричневый карандаш и рисуем тени. Давить сильно нежелательно, главное чтобы тени были видны. Далее подтираем ластиком грудь, немного шею, ногу и руки, оставляя при этом блики.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 7
Шаг 8

Приступаем к глазам. Базовый цвет голубой. Вверху зрачков делаем тень темно-синим, внизу светло-голубым. Цвета плавно переходят друг к другу.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 8
Шаг 9

Делаем тень на глазах карандашом НВ.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 9
Шаг 10

Теперь приступаем к волосам. Базовый цвет золотой. При нанесении этого цвета, на карандаш не давим. Рисуем простым карандашом рожицу мишки.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 10
Шаг 11

Теперь более детально рисуем челку. Тени делаем оранжевым. Подтираем ластиком челку, чтобы остался блик.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 11
Шаг 12

Таким же образом рисуем хвостики. Коричневым можно выделить некоторые тени или просто оставлять линии на волосах, которые подчеркивают некоторую реалистичность рисунка.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 12
Шаг 13

Теперь рисуем блузку. Сначала наносим синий как базовый цвет. Давить сильно не нужно.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 13
Шаг 14

Добавляем тени на блузку.

Рисуем Джунку Эношима из Данганронпа: Школа отчаяния - шаг 14
Шаг 15

Теперь рисуем всё остальное. Бантик красным цветом, юбку темно-розовым, а тени на белых участках одежды серым. Рисунок готов.

Author

Всем доброго времени суток. Как вы помните, недавно стартовал проект под названием "JJCK". К сожалению, несмотря на большое количество желающих, рисовать в стиле "Danganronpa" получается не у всех. Поэтому, я порылась в гугле и нашла туториал из английского амино по данганронпе.

Ну, я решила его перевести. Надеюсь, этим туториалом хоть кто-то воспользуется :")

Хейхо! Я решила сделать туториал по тому, как рисую в стиле Данганронпы!

Замечая, каким методом я работаю над этим, я нашла много способов. Так что, я решила попробовать рассказать о своём. Он не на 100% похож на оригинальный стиль Данганронпы, но я пыталась, что бы он был так похож, насколько это возможно!

Амино имеет предел в 25 изображений. Если что-то было упущено, прошу оставить комментарий, так же, если кажется, что я общаюсь на непонятном языке, прошу прощения. Скажите мне, что вам непонятно и я попытаюсь объяснить суть, потому что я не тот человек, который умеет мастерски объяснять то, что пытался сказать ^^"

Я использую "ArtStudio" в айпадах для своих рисунков. Большинство кистей должны быть в наличии в других приложениях и программах, но если вы не уверены, где их найти, используйте "гугл" или спросите меня; я могу иметь это приложение.

Но, прежде чем мы начнём, используем туториал для головы!

user uploaded image

Слева находятся немного "кражи лиц" канонных персонажей. Спрайт эдиторы знакомы с этим. Редактирование спрайтов помогает вам привыкнуть к рисованию таким образом. Я не фанат(ка) воровства; это руководство о том, как ссылаться на стиль DR.

Сперва, сделайте детальный концепт персонажа, которого вы хотели бы нарисовать. Желательно, что бы он должен быть более прорисованный чем мой, но вот мой пример:

user uploaded image

Так же, не помешало бы сделать цвет и прорисовать детали, но я не организован(а).

Позы должны быть оригинальными и интересными. Они не должны быть реалистичными (Хотя это физически возможно). Если у вас проблемы с анатомией, я предлагаю нарисовать "с натуры".

(прим. Автора- или с деревянного манекена по имени Олег :new_moon_with_face: )

Если вы всё же не можете придумать позу, попробуйте приложения с позами (такие, как MagicPoser). Я использую это приложение для своего рисунка потому что я ленив(ая), так что вот:

user uploaded image

Поза, которую я создала с помощью этого приложения. У меня есть только пробная версия, поэтому у меня есть только реалистичная мужская модель. Я импровизировала, и переделала её в женскую.

Дальше на очереди скетч. Мои лайны и скетч похожи, так как стиль DR вид "скетчевого" стиля. (я сама не поняла этого предложения)

Несмотря на то, какую программу вы используете, кисти должны быть хорошими и «заострёнными» (я не рекомендую использовать чувствительные кисти) и есть небольшая меньшая непрозрачность, чтобы получить отрывочный вид. Вот мои настройки кисти:

user uploaded image

Время начать скетч! Я начинаю с лица (прокрутите для краткого руководства по этому вопросу). Если у вас есть наскетченная поза (или взятая 3D модель, как у меня), вы можете набросать одежды на неё.

user uploaded image

DR-fying линий! (не смогла перевести, сорри :"))

Просто используйте обычную черную кисть с настройками, которые я поставил(а) раньше. Однако, после того как вы закончили эскиз, используйте ластик на низкой непрозрачности и «заберитесь в линии»: это делает его выглядеть эскизной и добавляет немного больше глубины.

user uploaded image

Заполните свой лайн и заблокируйте слой! (Кнопка блокировки будет показана внизу списка слоёв). Этот прогресс более используемый мной, не обязательно делать это так же, если у вас уже есть своя методика,с которой вам удобно.

Выберите палитру, если вы ещё не готовы. Если ваш слой закрыт, никакой цвет не выйдет за пределы слоя.

user uploaded image

Раскрасьте вашего персонажа как вы хотите. Убедитесь, что цвет находится отдельно от лайна и фона! Это важно для следующего шага.

Т Е Н И (вы ждали этого, я знаю)

Во-первых, выберите цвет DR. Я ненавижу затенение черным цветом, так что я решил(а) добавить немного с зеленоватого. Вам также нужно немного больше красного для тонов кожи (или серо-синий для невероятно бледных символов).

user uploaded image

Далее необходимо создать маску для отсечения. В зависимости от программы, это называется маска, отсечение и т.д. Большинство программ нужно создать новый слой над цветовым слоем, а затем добавить функцию маски. Используя это, вы можете затенить все, что и ничто не будет выходить за пределы ваших линий, как заблокированный слой.

user uploaded image

В ArtStudio, вам надо дублировать слой с цветом, закрыть его, и заполнить желаемым цветом. Тогда, нажмите "Добавить Маску" и "Спрятать Всё".

Ваш слой для теней должен иметь Смешанный Режим. Это лучше, чем потемнение смешивания цветов в ваши тона ниже, приложение будет делать это за вас таким образом!

Эффекты, подходящие для затенения:

Подходят для освещения:

Вот все инструменты для слоев, которые вы должны знать:

user uploaded image

Как правило, именно здесь находятся слои в приложении. Они могут иметь различные значки и быть в несколько разных местах, хотя, так что для ваших программ вам придется искать его или спросить, если я знаком с вашим приложением. Значок блокировки обычно является блокировкой или значком 3x3 пикселей.

Далее, чтобы, наконец, начать затенение, выбрал вашу аквареритную кисть и цвет, который вы хотели бы затенить! Другая кисть я рекомендую это просто нормальная кисть.

Я рекомендую режим смешивания.

user uploaded image

Сначала сделайте «первые» тени. Используйте любой инструмент, который вам удобно, мы будем входить в подробности позже.

user uploaded image

Время «улучшить» тени! «Пройдитесь» по слою с любым инструментом.

user uploaded image

Далее, берите входную кисть или что-то похожее на неё. Пройдитесь по краям вашего самого грубого затенения, так что это красиво смешивается и дает лучший 3D вид.

user uploaded image

Для волос, вместо размытия, я использую более мягкую, но острую кисть.

user uploaded image

Просто используйте любую кисть снова и «пройдитесь» местами с наибольшим количеством света.

user uploaded image

Используйте инструмент «Палец» и разгладьте грубый свет, который вы только что наложили. Заставьте всё выглядеть более гладко.

user uploaded image

Просто добавьте света повсюду и используйте Смешанный Режим.

Добавьте «холодный свет» на волосы и немного переднего света. Режимы смешивания делают свет лучше. Я начинаю уставать, мои мысли засыпают, но вот.

user uploaded image

И, наконец, добавляем текстуру одежды! Вы можете импортировать изображения онлайн (текстура одежды из гугла) и вывести её вверх. Используйте смешанный режим над слоём, что бы сделать его немного реалистичнее.

user uploaded image

ВОТ И ВСЁ! Вы закончили концепт-арт вашего персонажа!

К слову, немного деталей на заднем фоне могут подчеркнуть талант вашего персонажа.

Вуаля! Арт персонажа готов!

Надеюсь, это помогло! Я не следил(а) за временем, но я уверен(а), что потратила больше часа для написания этого поста, так что прошу оставить отзыв ^_^

Моя производительность заканчивается, как мои выходные, смотреть мне исчезают в бездну снова. Я собирался(ась) разместить это позже, но я слишком нетерпелив(а) ^^"

Айрон ушёл (ушла)

Автор поста на фоне, все иллюстрации принадлежат ей/ему.

P. S. Прошу прощения, если в некоторых частях текст был не очень понятен °


Это должно было когда-нибудь случиться. Никто не ожидал этого, но очередная рецензия на аниме появилась на нашем сайте. На этот раз перед нами многообещающая «Школа Отчаяния» (Danganronpa: Kibô no gakuen to zetsubô no kôkôsei - The animation). Аниме, претендующее на главный детектив в этом году. Но так ли это, или перед нами очередная пустышка? Об этом узнаем чуть ниже.

Сюжет аниме

Все действо будет проходить в японской школе «Пика Надежды» для гениев из разных областей. Таланты были собраны руководством учебного заведения и заперты в ней. Окна и двери заколочены, в остальном ученики свободны в своих действиях, могут заходить в любой кабинет, обыскивать и брать предметы. У каждого также есть и свой личный уголок, своя комната, со всеми необходимыми удобствами.

Но даже в таких тепличных условиях, без света солнечного и возможности прогуляться, жизнь мила не будет. Выйти из здания невозможно, если не соблюсти главное правило школы. А именно - убей своего товарища и не будь раскрыт на школьном совете. И теперь заведение несет название «Школа лишения Надежды».

Всего было собрано пятнадцать молодых талантов и следить за ними обязан Мономишка (реально плюшевый мишка). Чтобы детишки не слишком шалили и хоть немного слушали топтыжку, он оснащен смертельным арсеналом вооружения и в случае чего способен его применить против учеников. И тогда итог для детишек будет один – смерть.

Кроме того, роль медведя не только сводится к простому наблюдению. Он подталкивает участников школы отчаяния к убийству своих соплеменников. Хотя и каждый из пятнадцати человек, несмотря на свои заверения, что они белые и пушистые, не торопится раскрывать все карты о своих личинах и пристрастиях. И как можно тогда доверять в такой обстановке хоть кому-либо из героев?

Школа Отчаяния

Происходящее имеет удовольствие наблюдать Наеге, от чьего лица мы видим почти все происходящее на экране. Конечно это парень, и конечно он очень подходит под титул классического ояша. Единственное, что не подходит для его образа, так это талант данный ему. А именуют его «Супер-пупер везунчик». Очень относительно, как должно повезти, чтобы оказаться в закрытом здании, где, чтобы выбраться, надо убить своего собрата.

Тем не менее, не все собираются мириться с происходящим и планируют выяснить, что же происходит на самом деле. Ясно одно, что их надзиратель скрывает большую часть правды о школе и своих мотивах. Объединившись, ученики договорились никого не убивать и не идти на уловки Мономишки.

Так и было первое время. Ученики мирно каждое утро собирались в столовой, потом весь день проводили в обследовании школы. Но после одной из ночей в столовой недоставало одного человека, а Мономишка объявил, что ночью было совершенно убийство. Теперь необходимо было найти труп и улики перед первым школьным собранием.

Каково же было удивление, когда труп оказался в комнате Наеге. Естественно, что первым подозреваемым является сам владелец комнаты. Теперь все должно решиться во время общего собрания и класс вынесет приговор подозреваемому.

Анализ аниме

Перед нами абсолютно нелогичная история. И, возможно, именно это притягивает зрителя разной направленности к «Школе Отчаяния». Большинство детективов изначально базируются на логичности происходящего и реалистичности изображаемого на экране. Тут же нет той самой приближенности к нашей обычной жизни, нас заведомо ведут по линии фарса. Это вовсе не ошибка авторов, это заведомая цель, приняв которую вы сможете по-настоящему оценить картину.

Перед нами совсем не попытка создать детектив, над которым надо ломать голову, перед нами не высокоморальная картина подобная Тетради смерти. Цель «Школы отчаяния» - показать в аниме скорее игру, интерактивное развлечение, чем жизнь. Для этой цели тут заточено все и давайте остановимся на некоторых вещах подробней.

Для начала сам сюжет и интерьер. Как таковой сюжет тут необходим изначально для того, чтобы объяснить, для чего 15 абсолютно непохожих людей собрались в одном здании. Уже позже он начинает обрисовываться дополнительным «мясом». Но это не происходит ровно до того момента, пока не случается очередное убийство.

То же самое и с самой школой. Только когда из «Школы Отчаяния» уходят герои, только тогда школа открывает свой новый этаж для обследования. Подобно тому, как в играх после определенных квестов открываются дополнительные локации и диалоги с персонажами. Поэтому прямая ассоциация очень напрашивается. Не говоря еще о том, что здание школы не очень то и похоже на школу, скорее это приличный отель.

Школа Отчаяния

Теперь персонажи «Школы Отчаяния». Если бы каждого из них отдать в другое аниме, даже не по одному, можно и парочками, то перед нами будут самые что ни на есть классические типы. Но то, что тут такая «народная солянка», заставляет не видеть таких избитых клише. Причем избиты они как в своей манере поведения (от классических ояшей до маньячек, страдающих раздвоением личности), так и во внешнем виде (и тут опять классические ояши вплоть до мужеподобных женщин в школьной форме). Тем не менее, сочетание всего и сразу на одном квадратном метре комнаты, делает аниме действительно уникальным. Но все это не главное, главное это…

Да, главное это судебный процесс. Именно на нем игровые корни начинают лезть просто из всех щелей и данный факт мне нравится. Весь суд построен таким образом, что пятнадцать человек (от серии к серии их количество уменьшается) встают в круг и выясняют личину убийцы. При этом каждый может обвинить каждого, в ответ на обвинение он может оправдаться, если сможет конечно.

Кажется все просто? Но не совсем. То, как это изображено, наводит на мысль, что идея была «украдена» из популярного в Японии симулятора адвоката. Те речи, мимика и даже позы, что показывают герои, наводят на такую мысль. И конечно, чаще всего вы не угадаете, кто же на самом деле убийца, но герои логически объяснят все происходящее. После приговора, вы не почувствуете себя обманутым, что важно в жанре детективов. А уже после этого мы подходим к последнему – к сцене казни над осужденным.

Здесь уже происходит нечто приятное взору. Рисовка неожиданно меняется от обычной анимешной, в более реалистичную и жестокую с большим объемом. И хотя подобная сцена длится не больше 3-5 минут, запоминается это куда как лучше, чем межвременье между убийствами.

Школа Отчаяния

Всё правда начинает меняться ближе к окончанию первого сезона. Школа начинает приподнимать занавес, который скрывает правду о происходящем, об истории, о героях и о многом другом. Кроме того, в конце открывается и личина главного злодея, на чем собственно первый сезон благополучно и заканчивается. Другими словами, если вас реально зацепила "Школа отчаяния" (как меня), то вы будете ждать второй сезон. Ведь как мне кажется, это еще не все, о чем нам успели рассказать и у сюжета окажется несколько подводных камней.

Резюмирую: лично я рекомендую к просмотру «Школу Отчаяния». Возможно вам даже и не понравится и вы после пары серий перестанете смотреть, но так или иначе вы будете представлять, что это за сериал. При этом признаю, что это не шедевр, но добротное аниме. От меня «Школа Отчаяния» получает 8,5 баллов из 10.



Знаете, изначально, я хотел просто написать обзор на Danganronpa V3, расписать её плюсы и минусы. И всё. Но по итогу этот материал перерос в нечто большее. Не скажу, что это ретроспектива серии, однако я пройдусь по всем играм, чтобы было понятно, что V3 (и не только она) делает не так. Хм, в этот раз без долгого вступления. Ну что же, погнали!

И начнём мы с прототипного варианта первой Danganronpa. Разрабатывался он в промежутке между 2007 и 2009 годами. В целом, концепция была аналогичная финальному продукту (и даже дизайн большей части персонажей DR уже узнаётся), однако были и отличия в стиле (казни тяготели к манге, кровь была красного цвета), в геймплее (отличались мини-игры, была шкала недоверия/доверия, нелинейность повествования), сам Монокума планировался как человек, у которого вторая половина была без кожи. И в целом это всё, что известно об игре. Но даже по доступным материалам можно понять, что игра планировалась намного более тяжёлой как в стилистике, так и в психологическом смысле, когда от твоего решения зависело «как скоро произойдёт убийство и кто будет жертвой».











DANGANRONPA: TRIGGER HAPPY HAVOC


Итак, после отказа от DISTRUST, компания Spike (да, ещё без приписки Chunsoft) быстренько переоформили концепт и сотворили первую часть Danganronpa для PSP (хотя Казутака Кодака, сценарист игры, потом признался, что источником вдохновения была игрушка IIIbleed для Dreamcast). Сама игра вышла ещё в 2010-ом году для старушки PSP, но через 3-4 года (в зависимости от региона) вышла и на PS Vita, а позже была портирована на PC (2016 год) и PS4 (2017 год).

Что нужно знать об этой игре? Ну, у неё довольно простая концепция. 15 человек заперты в академии «Пик Надежды» и вынуждены принять участие в смертельной игре. Что за игра такая? Всё просто. Грохни ближнего своего, переживи суд и сможешь уйти из академии, слушая предсмертные хрипы остальных. Но за этой простотой скрывается куча нюансов, которые сильно ограничивают возможности всех участников. Плюс, за всем этим безобразием наблюдает Монокума – местный маскот игры, всячески пытающийся дать героям мотив для убийства (ведь без мотива игра банально не состоится). Да и сам суд не так прост. Каждый может высказать свою версию происходящего, давить на соперника, истерить и в целом показывать нечто отдалённо похожее на «Пусть Говорят» с сами-знаете-какого-канала. Вам же выпала роль Макото Наеги – простого школьника, по счастливой случайности попавшему в «Пик Надежды», за что его прозвали «Супер счастливчиком». Но удачи хватило ненадолго. Стоило ему войти в здание академии, как он потерял сознание, а проснувшись в пустом кабинете, достаточно быстро находит других студентов. И вот, Макото вместе с 14-ью другими студентами узнаёт, что вход в академию закрыт и надёжно охраняется. Смертельная игра началась…


Я долго думал, стоит ли опускать сюжетные спойлеры, но отказаться от них полностью не смог, поэтому поступим так. Я буду описывать МАКСИМАЛЬНО без спойлеров ощущение от концовок, но, если кому-то нужны подробности, оставлю плашку с описанием событий. Так вот, когда вы проходите первую часть, вы понимаете тщетность бытия вместе с героями и игра максимально старается вас повергнуть в отчаяние (слово Despair вы увидите за все игры не раз, ибо основная тема). И зря сценарист форсит тему дружбы, потому что в итоге мы получили достаточно клишированную концовку, не давая простора для фантазии. Получается некоторый спуск с горки, но наоборот. Вам нравился подъём на вершину, но при спуске вы вмазались в дерево.



Примерно так, да.

Когда вы и ещё четверо студентов выясняете, кто скрывается под личиной «кукловода» (а это Джунко Эношима, Супер Модница, Супер Аналитик, Супер Отчаяние, называйте как хотите), сам кукловод доходчиво объясняет, что эта академия – самое безопасное место на Земле, ваши убийства транслировались на весь мир, чтобы ещё больше ввергнуть всех выживших в отчаяние, ну а герои были друзьями, которым просто стёрли память до момента поступления в академию. Лучшие из лучших, обладающие суперталантами, убивали друг друга на весь мир. И, казалось бы, что отчаяние поглотило всех и осталось лишь добить Джунко просто из принципа, но нет… Макото орёт «Мне похер! Эй, народ, вы со мной?», после чего «заражает» всех остальных надеждой (получая прозвище «Супер Надежда»), заставляя Джунко самовыпилиться. А после они дружно выходят навстречу разрушенному миру. Финита ля комедия.


Если кто не понял моей претензии, поясняю. Концовку можно было сделать без всей этой хэппи-эндовой мишуры, всё также убивая кукловода, но при этом оставляя героев с их «пирровой победой». Такой финал оставил бы гораздо больше впечатлений, как по мне, плюс даёт больше пространства для сиквела. Но нет. Мы пойдём в неизвестный и опасный мир, где, скорее всего, сдохнем. Отличный план. Надёжный как швейцарские часы. Не хватало только песенки про "ослика, суслика и паукана". Игровой процесс в некоторых деталях схож с серией Ace Attorney. Пока не произойдёт убийство, вы можете исследовать школу, пытаться разговорить персонажей, задаривая их тонной подарков (которые вы выбиваете в платном рандомайзере) или спать как истинный социопат. Но как только начинается флешмоб «У нас труп, возможно криминал», вы судорожно ищите улики, которые помогут вам определить «А кто это сделал?». Когда закончите искать всё то, что запрятал геймдизайнер (а попутно выяснив кучу всего весёлого), Монокума уведомит, мол, пора собираться в зале суда, шуруйте к лифту. И вы идёте, ведь дальше начинаются те самые весёлые заседания в суде, где вы ищите дыры в аргументах, кричите Objection! Counter!/Refute! (смотря с каким переводом играли), тасуете уликами, выводите всех плохишей на чистую воду. Разбавляют этот процесс мини-игры. В первой части их три штуки:
-Гамбит висельника. Подбираете нужные буквы, чтобы собрать верное слово, отвечающее на поставленный вопрос, посредством «Press X to win».
-Битва пулями. Простенькая ритм игра, в которой требуется вовремя нажимать кнопки.
-Заключительный аргумент. Собираете правильную последовательность действий в виде комикса. В нём не хватает некоторых кусков, поэтому их нужно вставить самим.


Все эти мини-игры смотрятся достаточно интересно на фоне вышеупомянутого Ace Attorney (который, в свою очередь, больше полагается на интересные ситуации и абсурдность дел как таковых) и становятся изюминкой данной серии. В дальнейшем, все эти игры получат своё развитие, а также получат несколько новых друзей.


Пару слов стоит сказать и об умениях. Перед началом каждого "Классного суда", вы можете выбрать умения. Столько, сколько разрешает ваш показатель очков умений. В основном, все умения направлены на то, чтобы вам было чуть легче на суде.

Когда же виновник был найден и публично забит ногами остальными, Монокума устраивает казнь. Казни особенные для каждого героя с учётом их суперталантов. И вот тут я остановлюсь, поскольку любое описание казни приведёт к палеву провинившихся. Просто отмечу – крайне изощрённые ролики, в какой-то момент перерастающие в форменную феерию.


Ещё можно рассказать и о персонажах. Достаточно интересные типажи. Вам тут и бейсболист, и звезда поп-сцены, и самый учтивый староста, и толстый мангака… Каких пассажиров тут только нет. Однако не думайте, что по одному только взгляду узнаете, какой перед вами человек. Поверьте, сюрпризы преподносят все в рамках местного дейт-сима. И не раз.

Из минусов первой Ронпы я могу отметить лишь две вещи: концовку (о ней выше) и пропавшую нелинейность, которая значилась ещё в Distrust. А ведь это добавило бы интереса к перепрохождению. Хотя, этот «минус» вполне можно списать на то, что такая идея повлекла бы за собой дополнительные затраты в виде новых CGI, текста и прочего. Да и неизвестно, окупиться ли вообще игра. Так что да, рисковать не стоит.

Немного о версиях для Vita и PC. Если на Vita разработчики ещё более-менее скрасили графику оригинала (на маленьком экране смотрится вполне достойно), то вот Abstruction Games, отвечавшие за PC-порт, смогли добиться, разве что, плавного игрового процесса и 60 кадров. Графику (и даже шрифт) под высокие разрешения адекватно подгонять никто не стал и банально зашарпили некоторые объекты. Если играли в ремастер «Resident Evil 2002», то вы поймёте о чём я. Такое чувство, что Spike Chunsoft куда-то пролюбили исходники графики, из-за чего играть в разрешении 1600*900 – боль.

SUPER DANGANRONPA 2:GOODBYE DESPAIR


И теперь мы плавно переходим к Danganronpa 2. Вышла она в 2012-ом на PSP, в 2014-ом на Vita (осчастливив ещё и западных владельцев приставки), в 2016-ом на PC и в 2017-ом на PS4.

За два года товарищи разработчики из Spike Chunsoft (да, уже Spike Chunsoft) сделали ровно туже самую игру, но при этом добавили новые мини-игры, улучшили старые, композитор Масафуми Такада (если вы RE-фаг, то именно его композиции звучали в RE: Umbrella Chronicles и были достаточно годными) заремиксовал свои же треки, и разок переписали сценарий, попутно переделав дизайн персонажей. Да, нелинейность снова не удел, хотя этому есть объяснение в самой игре.



Ну и стали больше пошлить. Это однозначно.

Прежде чем я обозначу сюжет (и его проблемы), мы рассмотрим, что изменилось в плане игрового процесса. Первым делом, новое место действия, гораздо большего размера, чем вся академия «Пик Надежды» из оригинала. Затем, внесли систему уровней. Чем выше уровень – тем больше очков умений вам доступно, а значит тем больше умений можно взять на «Классный суд». Немного изменили и покупку предметов. Если в первой части вы молились, чтобы выпали нужные для ублажения ваших собеседников предметы, то во второй части вы делаете тоже самое, но не всегда. Часть предметов теперь доступна для прямой покупки, что упрощает улучшение связей… А? Что? Я забыл об этом упомянуть в рассказе про первую часть? Ну, ничего удивительного, поскольку в первой части я так и не улучшил ни с кем отношения. Впрочем, сама система и в первой, и во второй части одна. Заключается она в том, что задаривая нужными предметами своих собеседников, вы улучшаете с ними отношения, открывая новые данные в их профиле, а при достижении максимального уровня отношений, вы получаете какое-нибудь интересное умения для «Классного суда» и коллекционный предмет.



Я же ещё не говорил, что это за коллекционные предметы, да?

Из нововведений на «Классном суде»:
-Гамбит висельника 2.0. Улучшенная версия оригинального гамбита, предлагающая отстреливать нужные буквы. Также надо следить, чтобы буквы не сталкивались друг-с-другом, иначе ваш протагонист получит урон.
-Панический диалог. Замена «Перестрелки пулями». Теперь вы ломаете щиты соперника, а в конце составляете фразу из четырёх кусков, которая добивает оппонента окончательно.
-Схватка на опровержение В определённый момент заседания, кто-то что-то не поймёт из ваших объяснений и будет требовать более развёрнутого ответа. Вы режете его слова, а затем добиваете нужным аргументом. Мини-игра абсолютно новая в рамках серии и появилась именно во второй части.
-Логическое погружение Ещё один новичок в серии. От вас требуется «проехаться» по чертогам вашего разума и сложить два плюс два, попутно объезжая пропасти и перепрыгивая через обрывы. Если вы любитель поиграть на парах в университете, советую сразу ставить на паузу и ждать конца пары.
-Финальный аргумент 2.0. Снова комикс, но теперь вам даётся рандомный набор фреймов, который надо разместить на полотне. В этом наборе встречаются и неверные фреймы, однако набор сменяется, стоит вам найти все правильные фреймы из предыдущего. Лучшая переработка, как по мне.


После завершения суда, виновного всё также будет ждать Монокума с не менее весёлыми казнями. Во второй части они стали более гротескными и кроме слов «А какого хрена?» в голову ничего не приходит. Впрочем, если вам они кажутся совсем уж перебором, то не волнуйтесь. По ходу игры можно будет получить солидное объяснение. Кстати, о сюжете… Пора уже перейти к нему.


Итак, у нас новый протагонист – Хадзиме Хината. Он приходит в академию «Пик Надежды», встречает 15 студентов, удивляется некоторым моментам, а потом все 16 человек оказываются на тропическом острове по мановению палочки Усами – крольчихи преподавателя. И вроде ничего не предвещает беды, как появляется Монокума и с фразой «Убийственная игра началась» превращает жизнь наших героев в Ад.



И вот, когда все карты были раскрыты, героев поставили перед выбором. Или они выходят из этой программы сейчас, сохраняя их новые личности, но при этом тела их погибших товарищей (которые сейчас не более чем овощи) будут захвачены Джунко, или мы перезапускаем это дело, воскреснут все погибшие, но при этом Джунко тоже никуда не денется. Макото предлагает третий вариант. Саботаж работы программы, Джунко никуда не уйдёт, но и герои останутся со своими старыми личностями. Тяжёлый выбор, согласитесь?



Сценарист, как бы, отвечает на заданный выше вопрос.

Однако сценарист решил снова всё свести к хэппи энду, где главные герои, прям как в первой части, кричат «Нам похер» и выбирают вариант Макото, после чего выходят из программы и… СОХРАНЯЮТ свои новые личности. Т.е. вся тяжесть данного выбора сводится к нулю. Опять. Хотя достаточно было сделать две концовки, которые зависели бы от показателя дружбы с остальными персонажами. Если он низкий, то пробуждались бы оригинальные личности, после чего Макото и сотоварищи быстренько ликвидировали бы их. А если же показатель был высоким, то тогда бы и шла та концовка, что мы лицезреем в финальной версии. Такое чувство, что сценарист банально не хочет довести всё это дело до нужной кондиции, просто сливая в унитаз всё напряжение. Если кратко и без спойлеров пересказывать всю спойлер-секцию, то выходит так, что сценарист в очередной раз слил всё напряжение от концовки на дно игростроя, а вашу тушку уже во второй раз отдирают от злосчастного дерева. Хотя, казалось бы, у вас есть всё для качественной концовки как в самом игровом процессе, так и в сценарии. Но… Товарищ Казутака Кодака снова не вытащил окончание истории. Очень жаль.

И на этой ноте я прерываю свой рассказ, поскольку к дальнейшей части нужно подготовиться, ведь я погружаюсь на самое дно отчаяния, которое может принести один человек…



А я-то думал, что это шутейка такая.

Некоторые разработчики стремились создать в игре насыщенный и продуманный мир, в который приятно погрузиться с головой, позабыв о реальности. Другие же наоборот делали игры, никак не отрывающие от реальности, но всё равно доставляющие удовольствие. Казалось бы, как игру ни разрабатывай, всегда придёшь к одному из двух способов… «Как бы не так» — сказали разработчики из Spike Chunsoft и выдали на суд общественности игру Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Здесь стоит сделать небольшое отступление: Эту игру очень трудно хвалить и ругать по привычным лекалам. При её разработке японцы переплюнули сами себя и умудрились сломать основные механики игры. Далее будет рассмотрено всё более подробно, просто держите в голове, что в игре с судами нет расследований как таковых.

Здоровый сюжет для сломанной игры

Скажем так, довольно трудно переживать за судьбу героев в игре, которая заставляет бегать по школе и собирать монетки, чтобы на них в главном меню купить музыку или арты… Причём меню крайне абстрактное и к игре отношения не имеет. Оно не стилизовано под мир игры, оно даже теоретически не могло использоваться.

То есть целостность сюжета не даёт игре никаких преимуществ… Наоборот, только мешает, поскольку с каждой бредовой (с точки зрения здравого смысла) ситуации всё труднее держать у себя в голове нечто целостное.

Я имею ввиду, что все попытки сценариста заставить сюжет работать и вызывать эмоции разбиваются о трещащую по швам четвёртую стену, которая едва-едва держится с самых первых минут игры, что очень критично, ибо в игре отсутствует какой-либо основной геймплей. Это не шутер, не адвенчура от первого лица… Это Визуальная новелла и в силу особенностей жанра к созданию сюжета следует подходить максимально качественно, ибо кроме него в игре мало что есть, всё строится вокруг него, игра сама по себе является интерактивной историей и такой провал. Читатель может сказать «Да это же какая-то японщина, какой смысл ждать адекватно сплетённого сюжета?». И тут я соглашусь, японцы нередко грешат подобным. Но тут разрабы буквально пытались сделать так, чтобы человек при всём старании не смог воспринять сюжет нормально. Чего стоит один «Театр Монокумы». Что за Театр Монокумы? Это местами появляющаяся сцена, никак не относящаяся к сюжету игры, где главный злодей игры обращается напрямую к игроку.

Зачем нужен театр Монокумы? Да он не особо-то и нужен… Как и большая часть механик в этой игре. Добавлено просто чтобы было. Либо разработчики попросту не смогли/не успели доделать игру.

Совсем забыл, краткий сюжет игры: Главный герой выигрывает в лотерею и получает приглашение в одно из самых известных учебных заведений на свете. Туда могут попасть либо избранные судьбой, либо обладающие выдающимися способностями в каком-либо направлении. Будь то бейсбол или пение. Из этого заведения выходят первые люди государства и прочие ребята, на плечах которых будет держаться мир. Но что-то пошло не так и в одном классе академии школьцы устроили королевскую битву, в результате которой мир целиком и полностью погрузился в анархию, а главные герои — это выжившие школьцы, которые самолично забаррикадировали школу, чтобы выжить. А потом им стёрло память, в результате чего все знакомились заново.

Кто-то может сказать, что это какой-то бред, но не стоит забывать, что каждый из учеников академии идеален в своём направлении, ну и кое кто из них мог хорошо плести интриги, что и привело к подобной ситуации. «Так, хорошо. Со школьниками понятно, а остальные-то почему?» — спрашивает немного недоумевающий читатель, наивно полагающий, что я намеренно опустил целый пласт информации, но нет… Остальные решили устроить резню, потому что разочаровались во всём. Мол академия ведь выпускает самых достойных членов общества, а раз они кукухой поехали, то почему бы и нам не поехать… Это всё можно узнать либо в одном из аниме сериалов… Или новелл… Или манги. Выбирайте на свой вкус. Если терзают сомнения в сказанном и вы чувствуете, что я недоговариваю… То нет. Единовременная резня, произошедшая из-за того, что директор академии осознанно пустил к себе в учебное заведение одну из лучших убийц на планете, прекрасно понимая, что ставит на кон жизни всех остальных учеников, стала провокацией к общемировому хаосу. Нет, королевской битвой не заменили ЕГЭ, нет. Единовременный случай (который ничего не предвещало) стал катализатором всего.

И как мне кажется, сюжет мог стать гораздо лучше не будь главного злодея. То есть случись ситуация по вине самих школьцов, когда мир сам довёл себя до краха, при чём так, что лучше из лучших устраивают резню, тем самым ставя крест на своём будущем и будущем развития человечества.

Руины основных механик

Так как в описании игры фигурирует слово «Trial», что можно перевести как «суд», то должны быть и какие-то расследования, чья задача — дать пищу для размышлений и помочь найти истину, дабы найти виновного в совершённом преступлении… Но в данной игре буквально выделяют жирным шрифтом нужные элементы текста, на которые стоит обратить внимание. И это только половина проблемы.


И так всю игру. Выделяют все важные моменты.

Итак, все мы знаем, что жанр детектив появился из реальных расследований, а те, в свою очередь, обрели смысл существования благодаря отсутствию или неявному наличию прямых улик, прямо указывающих на совершившего преступление, тут секретов нет… Нет для нас с вами. Но создатели Danganronpa, видимо, в жизни не читали ни одного детектива, иначе бы они были в курсе, что оставлять имя преступника на месте преступления — не самая лучшая идея.


Не проходивший игру, возможно, не поймёт сразу, что за имя тут написано, но стоит вам только открыть список персонажей.


Ладно ещё японская версия. Вполне можно допустить, что герой просто не знает, как правильно пишутся имена других персонажей, ибо в японском есть своя специфика написания имён

И это только одна из проблем расследований. Вторая — в расстановке улик на пути игрока. Улики находятся не по нарастающей, с передачей всё большего количества подробностей, а: «О боже, да знаю я! Хватит уже мурыжить одну и ту же тему!». То есть, вы действительно столкнётесь с тем, что можете не заметить маловажную улику, которую примените в одном из филлерных диалогов во время суда.

То же самое касается и механики выборов в диалогах… Они тоже ни к чему не ведут. Что бы вы ни выбрали, результат будет один и тот же. И я сейчас серьёзно, целиком и полностью одинаковый, в игре нет механик того же Бесконечного лета (это актуально для подавляющего большинства не кинетических визуальных новелл), где в зависимости от выборов могут меняться некоторые реплики диалогов и концовки… Тут же вам дают иллюзию выбора. Особенно прекрасно это на последнем суде, где присутствует выбор концовки… Проблема в том, что «плохая» концовка является сном собаки и происходит в мыслях главного героя, а по её окончании всё возвращается к выбору вариантов финального диалога. То есть, что бы вы ни выбрали, доступным останется только один вариант. То же касается и остальных выборов в игре.

Но здесь любитель детективных новелл может привести в пример тот же Ace Attoney, где почти весь суд представлял собой диалог между всеми участниками дела и небольшими отступлениями в виде указания на ошибки через предъявление улик и в Danganronpa должно быть примерно так же, ведь и Адвокат, и Пуля являются визуальными новеллами. Там не такое уж и большое поле для экспериментов… Да, действительно, суды практически идентичны за тем исключением, что в игре буквально выделяются золотым цветом все спорные моменты… И нет, не надо пытаться во время происходящего пытаться понять, что значит та или иная улика и в какой момент стоит её применить… Вам просто дают пару вариантов ответа и вы подыскиваете выделенную золотом часть фразы одного из участников суда… Всё. Улики предъявлять нужно отдельно, угадывать виновного так же отдельно. Однако, стоит сказать, что суды достаточного разнообразны в геймплейной составляющей. Могу лишь удивляться тому, что разработчики решили в пул механик суда добавить ритм-игру, создание комиксов и сбор слов из букв. Я никогда не видел настолько комплексного подхода к дополнительным механикам при полном пофигизме к основным.

Расследования как рудимент

Казалось бы, идея просто отличная. Сделать достаточно большую школу с кучей мест, которые можно посетить во время расследований и доступных территорий от суда к суду становится только больше. Что может быть лучше? Лучше может быть осмысленная возможность исследовать эти локации после каждого совершённого преступления. Ведь разработчики осознанно не дают узнать о персонажах всё с ног до головы, дабы осталась интрига и постоянно терзающие сомнения о предполагаемом обвиняемом, ведь ошибаться нельзя.

Но в игре всё это не работает. В самом начале расследования вам говорят куда идти, потом ещё куда-то и ещё, пока все улики не будут собраны… И нет никакой нелинейности в исследованиях и поиске улик. Пока не будут активированы все тригеры, главный герой даже приближаться не захочет к точке интереса, то есть игра наказывает за проявление инициативы. И любые попытки самостоятельных исследований и попыток что-то найти запросто приведут вас к тому, что придётся знатно так бектречить по локациям. Благо, область расследования редко выходит за рамки одного этажа школы, так что наказания не то чтобы серьёзные.

В дополнение к вышесказанному стоит отметить, что вам даже на месте убийства развернуться не дадут, нужно сначала прощелкать одну локацию, потом уже идти дальше… И даже не надейтесь, что вы что-то не найдёте, нет, игра заставит вас искать абсолютно всё, не давая идти дальше.

Здесь же стоит упомянуть про Re:Action. Особенность диалоговой системы, когда некоторые слова в речи подсвечиваются фиолетовым и при нажатии на них можно получить дополнительную информацию. Достаточно крутая тема, ведь можно дать выбор, о чём игрок в принципе хочет узнать, а что готов упустить… Но нет, тут обязательно прочитать содержимое всех подсвеченных фраз. Зачем тогда вообще давать выбор в прочтении, если это обязательно? Ответ прост — для дейтсима… Да шучу я, она просто бесполезна. Ощущение складывается, что добрая часть механик была добавлена но их просто не успели шлифануть под игру, либо же они остались после знатного урезания игры, в любом случае, в финальной версии подобному места просто нет.

Из вышесказанного можно понять, что игрок не получает ни красивого мувика, ни постоянного страха перед тем, что соберёшь не всё и не сможешь подобрать правильный аргумент, в результате чего преступник выйдет сухим из воды… Игра буквально не даёт проиграть, всеми силами старается, чтобы игрок только выигрывал в довольно эмоциональной игре, ставка в которой — жизнь.

Кстати, в случае провала даже в самом конце расследования все просто пошлют гг с его пластом приведённых аргументов, которые до этого все поддерживали. Никаких развилок и плохих концовок, ничего. То есть да, в игре отсутствует реиграбельность… Именно в основной игре. В дейтсиме с ней полный порядок. Да, порой возникают сомнения, какой режим является основным, а какой второстепенным.

И тут я вспоминаю, что забыл упомянуть, как использовать улики в расследовании. Итак, в том же Ace Attoney улики были необходимы в качестве контраргумента показаниям участников дела, а в Danganronpa, как я уже говорил, для «Objection» целая отдельная механика… Так каким образом используются улики? А усё просто, в ключевые моменты обсуждения дела на суде появляется потребность определить, какой предмет из найденных может помочь в текущей ситуации… Проблема в том, что улик крайне мало и вы достаточно быстро поймёте, какую нужно предложить, ибо вопросы почти всегда ставятся таким образом, что вариантов ответа в принципе не много.

Суды нездорового человека

Нет смысла даже читать, что пишут. Просто шмаляй пулями протеста по золотым сегментам и усё, собственно.

Буду неправ, если не упомяну, что со временем золотых сегментов станет несколько, при наличии только одного правильного ответа… Но они, нередко, будут добавлены просто, чтобы были… «Сложность повышать надо, но мы не можем составить диалоги таким образом, чтобы фигурировало сразу несколько версий и только одна должна оказаться верной, что же нам делать?» — задались вопросом сценарист и геймдизайнер, — «Точно! Просто накидаем золото на случайные фразы, которые вообще не имеют никакого отношения к делу!».

И на картинке выше вы можете оценить уровень заинтересованности почти всех участников суда. Ребята даже не пытались понять, что вообще происходит и все (кроме трёх основных персонажей) доходят до сути дела только на суде… Это же касается и преступника. По какой-то причине они даже не пытаются запутать расследование а смиренно ждут, когда Герой и ко. просто отметут всех других возможных подозреваемых и остановятся на преступнике и только тогда сэр убийца начнёт пытаться оправдываться и пофигу, что уже поздно и все улики с логическими заключениями указываются только на него.


Впрочем, судейство достаточно разнообразное.


Очень разнообразное

Да и казни интересные. Не фаталки из MK, но тоже неплохо. Что же, ради них строит пройти игру и, как по мне, от суда к суду игра будет только расцветать. Да и механики будут более разнообразными, нежели в первых делах, которые вообще позорище по всем параметрам.

Краткий итог

Честно, думал, что получится немного длиннее, ибо хотелось рассмотреть каждое дело и ещё некоторое количество мелких особенностей игры. Но текста итак многовато. Надеюсь, я заинтересовал хоть кого-то и подтолкнул к ознакомлению с этой целиком и полностью сломанной, но всё равно достаточно интересной игрой.

Читайте также: