Как придумать прическу для персонажа

Опубликовано: 16.05.2024

Меня зовут Келвин Верхулен (Calvin Verhoolen), я живу в Берлине (Германия) и работаю главным художником по персонажам.

Я начал карьеру в 3D-индустрии в 2000 году, работая в Eurocom Development Ltd. UK над играми вроде The world is not enough, Nightfire (обе – про Джеймса Бонда) и Pirates of the Carribean. После этого я работал в Climax Ltd. над Silent Hill Origins, а затем вернулся в Германию, где присоединился к команде Yager Development и трудился над классными проектами вроде Spec Ops: The Line и Dead Island 2. Кроме того, я работал над несколькими интересными мобильными играми в Wooga.

Я самоучка и люблю учиться чему-то новому, чем бы не занимался. Но самый быстрый способ – это, разумеется, черпать знания у хорошего учителя. Это и привело меня на CGMA, где был отличный выбор курсов и преподавателей. Когда я увидел, как Йохан Литвалл (Johan Lithvall) показывает свой курс «Создание волос в играх», я вписался безо всяких сомнений.

Главное – референсы

Создание волос – это одновременно интересно и трудно, потому что в этом процессе очень много вещей, которые должны быть сделаны правильно.

Эта работа требует очень много времени, и я еще не встречал человека, который делает волосы быстро. Как и в остальном CG, самое важное в создании волос – это референсы.

Волосы – это один из лучших инструментов для создания индивидуальности персонажа. Они очень много говорят о его жизненной позиции.

Какую именно прическу я хочу? Персонаж будет аккуратно причесанным или он/она/оно считает, что уход за волосами – пустая трата времени?

Как волосы будут обрамлять лицо? Они будут его скрывать? Какого они будут цвета?

Все эти решения в конце концов формируют то, как люди будут воспринимать личность и цели персонажа.

Когда референсы собраны и примерно иллюстрируют то, что вы хотите изобразить, вам нужно понять, как будущая прическа будут выглядеть в физическом пространстве. Где будут находиться корни волос? В каком направлении они будут расти? Каким образом волосы будут отделены от кожи? Какова их структура? Будут ли они украшены какими-то интересными деталями?

Рабочий процесс

Планирование

Вооружившись всей этой информацией, вы начинаете планировать будущую прическу. Поскольку волосы будут «работать» в реальном времени, вам предстоит учесть технические ограничения виртуального мира, для которого создается модель. Исходя из этого, вы примерно прикидываете количество полигонов и текстурное пространство.

Начните планировать текстуру, нарисовав быструю карту в Photoshop. Это также позволит более глубоко изучить собранные референсы. Если волосы длинные, то для них лучше взять текстуру с соотношением сторон 2:1, держа в уме то, что в будущем вам, возможно, понадобится место для дополнительных волос. На картинке ниже изображены локоны, густота волос в которых увеличивается слева направо.

Текстура

Следующий пункт назначения – это программа XGen, с помощью которой вы будете создавать текстуры для финальной версии волос. Сделайте плоскую поверхность с тем же соотношением сторон, что и у базовой текстуры, которую вы сделали на этапе планирования. Наложите эту текстуру на созданную поверхность.

Затем при помощи экструзии поднимите верхний край плоскости. В результате получится новая плоскость, расположенная перпендикулярно главной плоскости. Теперь откройте «вид сверху» и начните рисовать на главной плоскости сплайновые кривые, используя в качестве референса подложенную текстуру. Затем эти кривые будут преобразованы в линии XGen, с помощью которой можно задать количество волос на одной локон-сетке, скопления, шум и прочие атрибуты волос.

После этого волосы нужно преобразовать в геометрию и запечь на нижней плоскости. С помощью этого вы можете создать все текстурные карты, используемые шейдером Unreal. Это карта высот, альфа, некоторые градиенты и ID-карта. Затем нижнюю плоскость можно порезать на конечные локон-сетки (т.е. сетки, каждая из которых отвечает за отдельный локон волос).

Сетка

Итак, локон-сетки и текстуры созданы. Теперь можно, наконец, приступить к созданию самой модели волос.

Локон-сетки с самыми густыми волосами используются, чтобы задать общий вид прически. На этом этапе важно убедиться, что через волосы не будет видно череп или даже обратную сторону волос. Когда «черновая» прическа сделана, сверху можно наложить второй и третий слой, оставляя немного негативного пространства, чтобы придать волосам глубины. Как и при создании других CG-ассетов, постепенно переходите от крупных деталей к деталям помельче. Дальше наступает черед самой увлекательной части – придания прическе конечных объема, направленности и формы. Наконец, завершаем работу над моделью, добавляя немного «непослушных» волос.

Движок

Итак, мы закончили модель волос, и она почти готова к импорту в движок. Осталось лишь запечь в вершины объемный свет, чтобы добавить прическе глубины и упростить управляемость шейдером. Сделав это, импортируйте модель волос и текстуры. Шейдер, используемый для этого ассета – это шейдер волос, который Epic использует в своей персонажной бенчмарк-сцене. Далее нужно лишь аккуратно отрегулировать параметры этого шейдера.

У моей модели получилось около 40 тысяч полигонов, и для волос это многовато. Из этой прически можно немало вырезать, особенно из самого базового, «чернового» слоя, т.к. в нем может быть много излишков. Кроме того, «непослушные» волосы на дальних LOD’ах можно выключить, а затем поработать с остальными слоями при помощи Simplygon.

В заключение

Волосы в реальном времени – это по-прежнему очень непростая задача. Создание волос отнимает кучу времени, даже если вы бывалый цифровой визажист, переделавший кучу причесок. Их нельзя ни отсканировать, ни сделать автоматически, поэтому нужно действовать как всегда: исследование, планирование, запекание, текстурирование, создание сетки, интеграция в движок и подготовка к анимации. Все эти этапы отнимают бездну времени независимо от проекта.

Анимация волос – это отдельная задача с собственными трудностями, поскольку физика, примененная к локон-сеткам, может привести к их пересечению, что мгновенно рушит всю иллюзию.

Но! Если все сделано как надо, ваши персонажи будут действительно классными, что придаст им и вашему проекту больше глубины.

Я могу дать один совет, который слышу всю свою карьеру, а теперь услышал и от Йохана. Любимчиков нужно убивать сразу. Делайте все необходимые проходы, но делайте быстро, чтобы уложиться в график. Обязательно сделайте начальный набросок, который ответит на все важные вопросы, но аккуратно планируйте свою работу, чтобы не расходовать бюджет и успевать по времени.

Я пробежался по своему рабочему процессу довольно быстро, но надеюсь, что читателю он будет полезен. Если вы хотите познакомиться с этой техникой поближе, советую пройти курс. Я думаю, мне по-настоящему повезло быть участником CGMA-курса «Создание волос в играх», который ведет Йохан Литвалл.

Оригинальный материал можно прочесть тут.

Представительства сайта «80 level» в Twitter и VK.


Ольга 31 июля 2015 67 558 просмотров

10 советов по созданию персонажей от профессионалов

Персонаж – основная фигура любой анимации, поэтому ему стоит уделять довольно большое количество внимания. В этой статье вы найдете советы от профессионалов, которые помогут вам создать яркого и правдоподобного персонажа, а также вы сможете взглянуть на то, как в студии Pixar создают мультяшных героев.

1. Сфокусируйтесь на мимике

Текс Эйвери, создатель Даффи Дака, Багза Банни и других, любимых нами персонажей, никогда не пренебрегал мимикой, разрабатывая своих героев, и это сделало их популярными.

В зависимости от характера персонажа, его эмоции могут быть как ярко выраженными, так и немного скрытыми, поэтому, разрабатывая своего героя, думайте о его персональных качествах и, отталкиваясь от этого, работайте над его мимикой. Отличным примером работы легендарного Текса Эйвери можно назвать волка, у которого глаза вылетали из черепа, когда он был взбудоражен. С другой стороны можно поставить Друпи, у которого, кажется, нет эмоций вовсе.

droopy3

2. Сделайте своих персонажей особенными

Когда Мэтт Грейнинг создавал “Симпсонов”, он знал, что он должен предложить зрителям что-то особенное, что-то, что будет отличаться от остальных тв-шоу. Поэтому он решил, что когда зритель будет листать каналы и наткнется на мультик с желтокожими героями, то он не сможет не заинтересоваться ими.

Кем бы ни являлся ваш персонаж, старайтесь делать его как можно менее похожим на всех героев, которые предшествовали ему. Он должен обладать интересными визуальными качествами, которые будут необычны зрителю. Как желтая кожа и четыре пальца на руках вместо пяти, например.

simpsonsyellow

3. Экспериментируйте

schizoid

Правила созданы для того, чтобы их нарушать. По крайней мере, так считает Yuck. Когда он создает своих персонажей, он не знает, кого он рисует. “Я слушаю музыку и рисую результат, который зависит от моего настроения: странных или милых персонажей. Я всегда хочу рисовать то, что мне интересно. Позже я дорабатываю героя,” говорит он.

4. Поймите, для кого вы рисуете

Думайте о своей аудитории. Для взрослых и для детей нужно подбирать совершенно разные инструменты взаимодействия, цвета, и характеры.

illusionist

“Персонаж на заказ обычно подразумевает больше рамок, в которые мне нужно его вписать, но это не значит, что креативности здесь нужно меньше. У клиентов есть специфические потребности, но также они хотят, чтобы я делал свое дело. Обычно я начинаю с основных особенностей и характера персонажа. К примеру, если важны глаза, то я буду строить дизайн вокруг лица, чтобы основная деталь выделялась,” говорит Nathan Jurevicius.

5. Изучайте

“Никогда не работайте без материалов, всегда ищите что-то, от чего вы можете оттолкнуться. Делайте фотографии людей, которые могут стать хорошей основой для вашей работы. К примеру, их одежда, прическа, лицо. Даже если ваш персонаж не является человеком, подумайте, откуда он получил свое ДНК и отталкивайтесь от этого. Как только вы начнете работать с примерами, ваши работы станут более четкими и вовлекающими.” – Gal Shkedi.

Gal-Shkedi

6. Начинайте с простого

“Всегда начинайте с простых форм. Квадраты хороши для сильных и жестких персонажей, а треугольники будут идеальными, если вы хотите сделать героя пугающим. Ну и если вы хотите дружелюбного персонажа, то используйте гладкие линии.” – Jorfe.

Стоит помнить о том, что каким бы сложным не был персонаж, он состоит из простых элементов. Начиная с простого, вы постепенно будете наслаивать элементы и в итоге получите целостное изображение.

Jorfe

7. Техника – не самое главное

Навыки рисования набросков сильно вам помогут, если вы хотите представить персонажа в различных позах и с различных ракурсов. И это умение требует практики. Но для создания достоверного и атмосферного персонажа эти навыки не так важны.

“Я стараюсь вникнуть в персонажа, выделяя его странности, совмещая их и работая над ними. Я рисую множество разных вариантов одного персонажа, пока я не останусь довольным одним из них.” – Nick Sheehy.

Symbiotic-NEW

8. Придумайте историю

“Если вы хотите, чтобы ваш персонаж существовал не только в мультике или комиксе, тогда вам стоит потратить время и придумать его историю. Откуда он пришел, как появился, что в его жизни происходило – все это поможет создать целостность. Иногда история персонажа интереснее, чем его сегодняшние приключения.” – Pixar.

Рататуй

9. Отточите характер

Интересный внешний вид не всегда делает и персонажа интересным. Его характер является ключом, персонаж должен быть последовательным в своих эмоциях и действиях. В студии Pixar считают, что характер должен быть ярко выраженным, если только вы специально не делаете вашего персонажа скучным.

pixar

walle

10. Окружение

Еще одним правилом Pixar является работа над окружением персонажа.

“Если вы хотите, чтобы ваш персонаж был правдоподобнее, то сделайте и мир вокруг него правдоподобным. Продумайте окружение и заставьте его работать на пользу.”

Рататуй2

А в этом видео вы сможете проследить за процессом создания персонажей Карла и Элли:

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

  • ЧИТАТЕЛИ
  • СВЯЗЬ
  • НАВИГАЦИЯ
  • ОГЛАВЛЕНИЕ
  • Отзывы
  • Информация
  • Помощь
  • МЕТКИ
  • автор
  • введение
  • глава_01
  • глава_02
  • глава_03
  • глава_04
  • глава_05
  • глава_06
  • глава_07
  • глава_08
  • глава_09
  • глава_10
  • идеи_генерация
  • идеи_развитие
  • информация
  • края_взаимодейств
  • края_расположение
  • края_типы
  • оглавление
  • освещение
  • отзывы
  • персонаж_биография
  • персонаж_вид
  • помощь
  • предисловие
  • проблемы_дизайна
  • тон
  • цвет
  • цвет_вес
  • цвет_дистанция
  • цвет_использование
  • цвет_качество
  • цвет_контраст
  • цвет_насыщенность
  • цвет_оттенок
  • цвет_температура
  • цвет_тон
  • цвета_кожи
  • часть_01
  • часть_02

Глава 5
Дизайн внешнего вида персонажа

Сейчас вы имеете достаточно конкретное представление о том, кем является ваш персонаж. В этой главе вы найдёте вопросы, благодаря которым сможете придумать внешний вид персонажа. Главным образом вы можете использовать эту главу как схему для рисования своего героя. Для этого вам понадобится немного бумаги и несколько острых карандашей.

Описание персонажа

Так на что похож ваш персонаж? К этому времени вы, скорее всего, имеете не чёткое представление о том, как он выглядит. Можете описать зрителям его внешний вид? Эта глава поможет вам преобразовать свои представления в нечто конкретное.


Общие физические особенности тела персонажа

Вот некоторые вопросы для рассмотрения:

• Какова общая физиология и строение тела?
• Если у него есть ноги, то сколько их? Две, четыре или больше?
• Он похож на животное? Тогда на какое? Млекопитающее, птицу, рептилию, амфибию, рыбу, насекомое, какую-нибудь низшую форму жизни или что-то ещё?
• Сколько конечностей у него помимо ног?
• Сколько голов? Доминирует одна, или все они думают и реагируют на равных?
• Сколько рук и откуда они растут?
• Ваш персонаж имеет крылья? Какого типа? Как у летучей мыши, птицы или насекомого? Они похожи на плавники?
• Имеется ли хвост? Один или больше? Откуда растут эти хвосты?
• Какие-нибудь не обычные конечности?
• Как и чем питается персонаж? Это плотоядное животное, отчасти пугающее, или кроткое и нежное травоядное? А может быть, насекомоядное или вообще всеядное?

Тип тела

Вы должны решить, будет ли персонаж иметь один из трех типов тела, либо чистый, либо смешанный. Эти три типа следующие:

Эктоморф.

Этому типу соответствуют следующие особенности:

• Худоба
• Изящность
• Кости маленькие
• Грудь плоская
• Внешность молодая, юная
• Рост высокий
• Мускулистость слабая
• Сутулость
• Мозг большой
• Сложности с набором веса
• Мышцы наращивает долго
• Туловище короткое
• Руки и ноги длинные
• Стопы и кисти рук вытянутые, узкие
• Жира очень мало
• Грудь узкая, плечи узкие, мускулы вытянутые, тонкие
• Метаболизм (обмен веществ) высокий

Эндоморф.

Этот тип тела имеет следующие особенности:

• Мягкость
• Кости большие
• Метаболизм медленный
• Мускулы слаборазвитые, маленькие, короткие, малая мышечная масса
• Округлые формы тела
• Пищеварительная система чрезмерно развита
• Сложности с похудением
• Мышцы легко накачиваются
• Лицо круглое
• Шея короткая
• Бёдра широкие
• Жира много


Мезоморф.

Характерны следующие особенности:

• Тело твёрдое, мускулистое
• Кости от средних до больших
• Метаболизм от среднего до высокого
• Внешность чрезмерно зрелая
• Формы тела угловатые
• Кожа толстая
• Жира от малого до среднего
• Мускулы крупные, мышечная масса большая
• Осанка прямая
• Вес легко набирается и легко сбрасывается
• Мышцы растут быстро
• Грудная клетка крупная
• Туловище длинное
• Физическая сила большая

К характеристикам типов тела можно отнести также форму тела. Персонаж упитанный, тощий, мускулистый или смешанный?


Пропорции тела

Вот некоторые вопросы о пропорциях:

• Он сложён как супергерой, обычный парень или 45 килограммовый дистрофик?
• Как окружающая среда влияет на пропорции персонажа? Герой из места с высокой гравитацией, например, будет сильно отличаться от героя из места с низкой гравитацией. Вы также должны подумать о влиянии экстремальных температур на пропорции.


Материал тела

Вы должны определить, из чего сделан персонаж. Это может быть один материал или их комбинация:

• Плоть и кости
• Растение
• Металл
• Пластик
• Камни или минералы

Возможно, он будет эфирным созданием, как призрак или пламя.


Род (пол)

• Мужчина, женщина, гермафродит или нечто иное?
• Каковы первичные физические различия полов?
• Каковы вторичные физические различия полов?


Поверхность тела

Вот что вы должны решить относительно поверхности тела:

• Персонаж покрыт кожей? Тогда какого она цвета, какой структуры (текстуры), какой волосатости?
• Он покрыт мехом? Тогда какого цвета, структуры, толщины? Чем отличается мех на разных частях тела? Персонаж линяет?
• Он покрыт чешуёй? Тогда какого цвета, структуры, толщины? Чем отличается чешуя на разных частях тела?
• Он покрыт перьями? Тогда какого цвета, структуры, толщины? Чем отличаются перья на разных частях тела?
• Персонаж покрыт панцирем, слизью, ресничками или чем-то ещё?


Цвет

В какие цвета окрашен персонаж? Как эти цвета повлияют на восприятие зрителей? Персонаж может изменять свою окраску как хамелеон? Различаются ли по цвету разные части тела персонажа? Такая окраска нужна для камуфляжа или для предупреждения?


Лицо

Относительно лица персонажа вы должны решить следующее:

• Каково строение лица и его особенности?
• Сколько лиц и в чём их различия?
• Сколько глаз? Насколько выразительны эти глаза?
• У него есть органы дыхания?
• Рот?
• Он умеет говорить?
• Он имеет антенны или что-то похожее?
• Как всё это размещено друг относительно друга?


Движение

Нужно определить, как персонаж двигается:

• Каков метод его передвижения? Он летает, плавает, ползает, роет, ходит вертикально или на четвереньках, извивается или подпрыгивает? Это реактивное движение как у осьминога или езда на колёсах?
• Какие движения совершает персонаж, когда перемещается?
• Когда персонаж начинает перемещаться, какая часть тела движется первой, а какая последней?
• Как герой несёт груз и как стоит с ним?
• Как он двигается в состоянии покоя, а как в состоянии возбуждения? Когда сердит или напуган?
• Есть специфическое положение или особенная поза, которая определяет отношение персонажа к жизни?


Другие особенности

Если вы ответите на вопросы, изложенные в этой главе, то сможете довольно чётко представить себе внешний вид персонажа. Вот ещё несколько различных интересных моментов:

Использование стереотипов
Чтобы добавить определённость, вы можете осторожно использовать стереотипы, когда они имеют смысл и подходят персонажу. В конце концов, мы обычно связываем типажи с какими-либо особенностями. Варвары, например, совсем не тощие дистрофики.

Обман зрителей
Не пытайтесь это делать. Пусть плохие парни будут похожи на плохих парней. Например, сделайте монстров грозными. Аудитория ожидает увидеть нечто определенное. Не отклоняйтесь слишком далеко от ожиданий зрителей, иначе вы запутаете их.

Тактичность
Всегда будьте тактичными и осторожными, когда имеете дело с культурными и символическими элементами.

Обеспечение масштаба
Не забудьте дать ключ к масштабу вашего персонажа. Если вы создаете гиганта, то должны поместить что-нибудь около него, чтобы дать ощущение размеров. Когда нет ключа к масштабу, зритель не имеет никакого понятия о величине персонажа. Один и тот же герой может быть воспринят как гигант или карлик в зависимости от того, как вы снарядите его и чем окружите.

Связь с реальностью
Удостоверьтесь, что есть некоторая связь с реальностью. Персонаж должен быть на что-то похожим. Если вы создадите нечто совершенно не понятное, то аудитория этого не воспримет. Нет сомнений, что большинство монстров ходит и совершает действия подобно людям. Мы лучше воспринимаем существ, которые напоминают нас, и ждём от них похожего поведения.

Оригинальность
Пробуйте балансировать между китчем и оригинальностью. Китч обращён к чему-то популярному или безвкусному и часто бывает плохого качества. Придумывая героя, используйте элементы китча экономно. Китч может добавить тонкий юмор, но если переборщить, то это будет выглядеть глупо. Если у вас нет серьезных оснований, пытайтесь вообще избегать причуд. Они тут же всё испортят. Оригинальность исчезнет, останется не очевидная похожесть на чужую работу или идею.


Вопросы визуализации персонажа и как выражать идеи

Один из самых простых способов выразить ваше представление о персонаже - использовать сравнение. Если персонаж мягок и деликатен, не применяйте в дизайне много углов. Если же он твёрд и решителен, должно быть много угловатых форм.

Ещё несколько подсказок:

Идите от общего к частному.
Работайте только когда всё хорошо спланировано. Если герой понятен вам вначале, то более вероятно, что он будет понятным на протяжении всей работы над ним.

Упрощайте, когда это возможно.
Как обычно, в жизни самые простые вещи являются самыми легкими для понимания. Вы не знаете, насколько продвинута ваша аудитория, поэтому стремитесь к простому дизайну, который будет хорошо восприниматься на любом уровне.

Не используйте слишком много мелких деталей.
Вы только сконфузите зрителя. Помните, что дьявол находится в деталях. Не переусердствуйте с ними. Вы узнаёте своих друзей по тому, как они выглядят в целом, а не по количеству веснушек на носу.

Стройте персонажей из простых форм.
Почти всё, что мы видим вокруг нас, может быть построено из простых форм: кубы, сферы, конусы, цилиндры. Пробуйте основывать дизайн на этих простых формах.

Проверьте силуэт персонажа.
Если силуэт будет визуально работать самостоятельно, то дизайн будет сильнее.

Согласуйте персонажей с окружающей средой.
Разнообразие - особенность жизни, но когда вы создаёте персонажей для одной окружающей среды, они должны быть подобны друг другу.

Избегайте повторять одни и те же приёмы много раз.
Например, не рисуйте бороду каждому персонажу.

Когда мы видим персонажа, первое что мы замечаем так это его внешний вид. И пусть многие создатели не придают ему большое значение, другие используют его чтобы лучше раскрыть персонажа и продвинуть сюжет. О том из чего состоит хороший дизайн персонажа в своём видео разбирал Джон Уолш aka Super Eyepatch Wolf. Я же предлагаю вам его перевод в виде статьи и видео.

Если я вам покажу вот этих трёх девушек и попрошу вас выбрать ту, которая по сюжету сериала является обворожительной фотомоделью, какую вы бы выбрали?

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Некоторые из вас выберут Эми, ту что с синими волосами. И это будет верно. Но я уверен большинство выбрало бы другую. Всё потому что дизайн Эми внешне не дает нам никакой значимой информации для того чтобы определить, что она за персонаж. У неё нет никаких выдающихся черт, по которой вы бы отделяли её от остальной скучной массовки. И это печально, потому что она отличный персонаж в отличном сериале. И чёткий дизайн мог бы сделать её более запоминающейся.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Это также необычно, потому что в этом же отличном сериале ToraDora, у главной героини Тайги очень знаковый дизайн. Он сразу замечается и быстро распознается. Благодаря ему Тайга имеет кучу сопутствующих товаров и даже скрытое камео в файтинге Dengeki Bunko: Fighting Climax.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

И наш вопрос: почему дизайн Тайги работает, а дизайн Эми нет? В чём разница во внешнем виде этих двух персонажей? Или если расширить вопрос, что делает дизайн персонажа хорошим?

Если всерьёз задуматься, то дизайн персонажа это очень странное для создания вещь. Как никак персонаж это набор абстрактных характерных черт, убеждений и мотивации. Всё это собрано вместе в единую форму, которую наш мозг преобразует в физическую оболочку. И эта оболочка и есть дизайн персонажа.

Вопрос, какой дизайн персонажа хороший а какой нет, сам по себе не очень интересный. Тем не менее он возможно самый неясный и субъективный в медиа. И то, к какому дизайну мы будем сильней привязываться связано с тем к какой личности мы будем привязываться. И ответ на этот вопрос будет меняться от одной личности к другой.

Несомненно, не только в аниме нужны персонажи, чей дизайн спроектирован с определёнными привлекательными качествами. Нужно что-то для очень маленькой, но определенной аудитории - той, которая захочет приобрести blu-ray или любой другой товар, чтобы почаще видеть своего героя.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Тебе нравятся маленькие блондинки, которые одеваются как медсёстры викторианской эпохи, и при этом наполовину драконы? Чувак, у меня хорошие новости.

Но как уже было сказано, дизайн должен быть подчинён определенным схожим правилам, которые бы тесно связывали между собой разные группы. Лучше всего это объяснить так - дизайн персонажа, как и любой другой дизайн, служит решением проблемы. Это ответ на вопрос. А чтобы точно понять ответ, нужно сперва понять его вопрос. А главный вопрос который нам задаёт дизайн - как мы можем показать чувства настоящего персонажа так, чтобы тот казался реальным? Чтож ребят, почему бы нам ради него не окунуться в сексуальный и волшебный мир семиотики.

Семиотика, если грубо упрощать, это изучение различных символов и того, как разные объекты вместе образуют значение.

Например, если мы совместим подушку, матрас, одеяло и каркас, то мы получим концепт кровати. Сами по себе эти объекты мало что значат, но вместе они образуют культурный и социальный контекст кровати, и всего того с чем она ассоциируется.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Опять же, если грубо упрощать, это и есть самые основы того, как работает дизайн персонажа. Разные его визуальные компоненты при совмещении образуют значение.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Вот, если мы возьмем пустую фигуру и добавим ей визуальный элемент, например шляпу, то эта шляпа даст персонажу значение.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Вы предполагаете, что это не просто персонаж носящий ковбойскую шляпу - скорее всего вы увидите его как персонажа-ковбоя. Другими словами, вы присваиваете ему личность, основываясь на визуальном элементе. И поменяв элемент, мы поменяем личность.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Получается, что каждый дизайн персонажа это набор визуальных элементов. Таких как одежда, аксессуары, прическа, пол, раса и даже строение тела и выражение лица. И чем более конкретные элементы мы видим, тем больше информации мы можем увидеть о персонаже. Держа это в голове, давайте разберем один из самых известных японских дизайнов персонажа:

Джотаро Куджо из третей главы "Невероятных приключений ДжоДжо".

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Во-первых, с самого начала по его пропорциям мы видим, что он очень высокий. Ростом примерно в девять голов, в то время как в аниме стандартно используют семь.

Его широкие плечи, узкая талия и мускулистое телосложение говорят нам о том, что он в хорошей физической форме.

Но он также носит свой знаменитый развевающийся плащ, а если быть точнее гакуран - школьную униформу, которую носят во многих японских школах.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Она нам говорит о том, что несмотря на его взрослую и самую мужественную чем у кого-либо внешность, его возраст такой же как у старшеклассника. Но с этим элементом одежды связано еще много символизма. Он ассоциируется с преступной культурой 70-ых и 80-ых, которая стала настолько популярной в манге, что даже породила собственный поджанр.

Тем не менее Джотаро носит её на распашку, обнажая нам фиолетовую футболку. Её цвет говорит нам о его бунтарской натуре.

И тот факт, что он украсил свою форму длинной золотой цепью говорит многое о его бунтарстве и полном отрицании авторитетов.

Два цветных ремня говорят нам, что несмотря на свои поступки, он гордится своей внешностью.

Наконец, его кепка. Она подчеркивает глаза и затеняет их. Это не только делает его дальнозоркий взгляд более пугающим, но также даёт персонажу дух загадочности.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Авторы давали разные объяснения, почему кепка Джотаро практически сливается с его волосами. Но как по мне, она просто сзади разодрана. Эта деталь работает, потому что она поддерживает идею, что Джотаро очень много дерётся.

И последнее, вот эта золотая эмблема с рукой прямо под козырьком. У нее на самом деле два значения.

Первое это, простите если плохо произношу, Абхая-мудра. Символ бесстрашия и защиты от зла во многих индийских религиях. Это говорит о том, что неважно какой Джотаро бунтарь, он способен и на героические поступки.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Второе значение эмблемы это собственно логотип Lucky Land Communications - студии создателя “ДжоДжо” Хирохико Араки (Hirohiko Araki). Значение этой руки он объяснил как руку художника манги, который тратит очень много времени на её рисование, и в итоге его рука опухает и грубеет.

Вот сколько информации мы узнали из одного простого дизайна.

Возможно нам не нужно всё это определять с первого взгляда, особенно символические вещи. Но приятно замечать, как много всего заложено в этом простом дизайне. И как все эти элементы были соединены вместе, чтобы визуально создать личность крутого парня.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Вообще в разных случаях даже самые маленькие детали могут привнести в персонажа визуальной личности.

Возьмём один из моих любимых примеров от одного из моих любимых дизайнеров персонажей - Шинобу из No More Heroes, чей дизайн придумала Юсуке Козаки (Yusuke Kozaki).

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Этот дизайн довольно весело разбирать. Её светлая школьная униформа контрастирует с ее темными предметами ниндзя. И возможно моя самая её любимая деталь находится здесь.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

На этом кадре с крупным видом её меча, можно заметить прикреплённые брелки для телефонов. В Японии такие брелки считаются частью уличной моды и обычно крепятся, что характерно, на телефон. Куске технологий, который является неотъемлемой частью подростков, соединяющих их между собой и всем миром.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Но Шинобу прикрепила брелки к своему мечу. И как по мне, визуально это создаёт отличное сочетание как её невинности молодой девушки, так и опасности хладнокровного убийцы. Эта дуальность идёт прямо к сердцу персонажа и приятно видеть, как её характер сочетается с таким дизайном.

Рассматривая эти два примера, вы можете увидеть, как работает визуальный код в хорошем дизайне персонажа. И вы можете усилить это дизайн с помощью визуального языка, дающий эту информацию.

Например, если мы скажем, что единственной отличительной чертой дизайна персонажа будет большое мускулистое тело, мы можем говорить как о Такео из Ore Monogatari, так и о Тогуро из YuYu Hakusho. Оба этих героя имеют большую мускулистую форму, но у каждого она отличается тем, какой визуальный язык был выбран для её описания.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Такео по сути это большой скругленный квадрат. У него нет острых углов и уродливых деталей. Он показан с помощью простых гибких линий, и это делает персонажа более тёплым и милым. С другой стороны у Тогуро агрессивная треугольная форма и каждый новый мускул выпирает на его теле острыми и резкими линиями.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Одна и тажа черта - совершенно разные результаты.

И это наконец приводит нас к выбору линий и формы.

Возможно одни из лучших примеров использования этого концепта, я видел у художника Tato, который в прошлом году нарисовал вот такой замечательный фан-арт по Overwatch.

Эти персонажи достойны разбора. Тато потом выложил урок по их созданию - с переводом вы можете посмотреть здесь.

В нём показано, как каждый персонаж собирается из одной-трёх фигур. И из-за того какие фигуры вы используете, такие особые черты и будут с ним ассоциироваться.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Круг - харизматичный, безобидный и любимый.

Квадрат - надёжный, равномерный и традиционный.

Треугольник - хитрый, энергичный, компетентный и агрессивный.

Через эту методологию мы можем увидеть, как персонаж связан с помощью минимального набора образов, но в то же время содержит огромное количество личности.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Просто взгляните на Зарю, она - огромный квадрат. Также на передний план выходит её крепкий и стойкий характер.

Или вот Ана состоящая лишь из треугольника, отражающего хитрость и стойкость бывалого снайпера.

Или даже взгляните как совмещают несколько фигур, чтобы передавать разные чувства. Например, вестник смерти Жнец представлен с помощью квадрата и треугольника. Они отражают его надежность для команды, но также подчеркивают его злую агрессивную натуру.

Хоть его персонажи это не самый заметный пример данной методологии, вы её можете увидеть и в более сложных дизайнах. Попробуйте полностью закрасить персонажа, и если он хорошо спроектирован, то его всё ещё можно будет распознать лишь по его силуэту.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Серьезно, есть куча способов, как использовать дизайн персонажа чтобы он мог многое о нём рассказать. И меня печалит, что так много дизайнеров в аниме и видеоиграх сосредоточены лишь на том, чтобы персонаж выглядел крутым или хотя-бы приемлемым.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Вместо того чтобы всерьез постараться и сделать этого персонажа уникальным, они нагромождают его кучей деталей, которые практически ничего о нём не говорят. Это позор, потому что эффективное использование всех описанных принципов может отлично показать, что это за персонаж и какие у него отношения с окружающим миром.

Просто посмотрите как сделанный своими руками костюм Сайтамы сильно выделяет его на фоне других более гладких и стильных супергероев.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Или как велика разница между характерами Рей и Аски, которые мгновенно распознаются просто по форме и цвету их волос.

Дизайн персонажа даже сам по себе может быть очень мощным повествовательным инструментом. Я не могу вспомнить более точного и прямого способам проследить за жизнью героя, чем медленная эволюция его дизайна. Просто поразительно видеть, как персонаж которого вы любили, медленно растёт и стареет. Как время медленно накладывает свои шрамы на его физическую форму.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод] Аниме, Игры, Перевод, Длиннопост, Jojos Bizarre Adventure, Overwatch, Дизайн, Видео

Джозеф Джостар, появлявшийся в 2, 3 и 4 главах "ДжоДжо".

И принимая во внимание все эти факторы, вы осознаёте что дизайн персонажа это нечто большее, нежели простая приманка для продажи игрушек. Когда он начинает говорить о чём-то реальном, о том, какого персонажа нам хотят представить - вот тут друзья мои мы и понимаем, что делает дизайн персонажа хорошим.


Создаем внешность и личность персонажа

Как описать человека?

Описание человека сперва может показаться лёгкой задачей, но на самом деле, это один из достаточно сложных моментов. Главная задача здесь — создать образ для самого себя, и сделать это непросто. Нужно найти и представить отличительные черты и описать их. Но и тут таится «опасность». Дело в том, что наши привычки, манера общения, телосложение зависит от множества факторов: профессия, окружающая среда, здоровье, сложившееся мировоззрение. Есть хорошая и плохая новость: это всё нужно учитывать — плохая, хорошая — это всё можно учитывать! На самом деле, если Вы хотя бы образно представляйте детство, генетику, среду, в которой рос и развивался персонаж, то сможете набросать основные характеристики. Описание персонажа — не только описание его внешности. Телосложение — крепкий, спортивный, коренастый, жилистый, худощавый, худой или тощий, толстый или полный. Лицо — широкое, узкое, вытянутое, овальное, круглое, угловатое, длинное, полноватое. Лоб — высокий, низкий, широкий, крутой, покатый, выпуклый. Брови — красивые, прямые, густые, тонкие, соболиные, широкие, лохматые, вразлёт, сросшиеся, несимметричные

Глаза могут быть: Большие, маленькие, узкие, раскосые, дикие, недоверчивые, коварные, поросячьи, бегающие, хитрые, со смешинкой, ясные, светлые и задумчивые, подслеповатые. Карими, бирюзовыми, небесно-голубыми, васильковыми, мускатный орех, фиалковый, зелёный, жемчужно-серый, стальные, льдинистые, небесные, янтарные. Медовый (цвет глаз), серый аметист (фиолетовый) [Мир фэнтэзи, контактные линзы, редкая болезнь], настоящий сапфир (как голубой), насыщенный ореховый, бриллиантовый голубой, серебряный серый, зелёный самоцвет, бирюзовые, два искрящихся изумруда, бесцветные, белёсые. Взгляд — растерянный, проницательный, внимательный, выразительный, умный, любопытный, иронический, кокетливый, любящий, смущённый, равнодушный, завистливый, удивлённый, весёлый недоверчивый, открытый, грустный, восторженный, хитрый, доверчивый, усталый, воспалённые глаза от слёз, потухший, непонимающий, задумчивый, кроткий, умоляющий, вопрошающий, виноватый, страдальческий, утомлённый, невыразительный, пытливый, пронизывающий, блёклый, сонный, безразличный, влюблённый, насторожённый, бесстрастный, испуганный, доверчивый, обезумевший, мутный, изумлённый, обиженный, непроницаемый, томный, смешливый, недоумевающий, лукавый, бездонный, безмятежный, понимающие, озорной, наглый, трезвый, насмешливый, безумный. Посадка: Удлинённые Широко посаженные глаза Близко посаженные глаза Опущенные уголки глаз Круглые глаза Приподнятые уголки глаз (Азиатские глаза) Глубоко посаженные глаза

Нос — толстый, большой, длинный, острый, кривой, прямой, тупой, с горбинкой, вздёрнутый, широкий, узкий, курносый, короткий, маленький, картошкой, уточкой. Щеки — круглые, полные, узкие, худые, впавшие. Рот — большой, маленький, кривой, широкий, полный. Губы — тонкие, толстые, полные, сжатые, широкие. Подбородок — круглый, острый, сильный, энергичный, покатый, безвольный. Уши — маленькие, большие, длинные, остроконечные, круглые, обвислые. Шея — толстая, полная, жирная, стройная, худая, длинная, короткая. Общее выражение лица: задумчивое, грустное, веселое, хитрое, удивленное, усталое, загадочное, старческое, детское, измученное.

Физиология Не ограничивайтесь только описанием внешности, опишите какие-то детали, которые помогут раскрыть Вашего персонажа: Походка. Опишите её, неторопливая, размеренная, порхающая, летящая, легкая, плавная и скользящая, степенная, соблазнительная, от бедра, твердая, уверенная, медвежья. Может быть, Вашего персонажа ранили, теперь он должен прихрамывать на одну ногу. Или, вдруг, это восходящая танцовщица, которая не ходит, а летает по воздуху. Поза.Пикантная, величественная, напряжённая, изящная, живописная, странная, непринуждённая, удобная, неудобная, уверенная, торжественная. Голос. Глуховатый, гнусавый, надтреснутый, замогильный, ломкий, простуженный, зычный, старушечий, бесцветный, плаксивый, вкрадчивый, писклявый, невыразительный, бархатистый, звучный, скрипучий, сиплый, упавший, слащавый, певучий, взволнованный, заспанный, ворчливый, елейный, проникновенный, визгливый, звенящий, сонный, старческий, хриплый, совещательный, безжизненный, мальчишеский, грубоватый, бесстрастный, громовой, плачущий, нетвёрдый, чарующий, бодрый, басовитый, придушенный, сварливый, прокуренный, монотонный, мелодичный, узнаваемый, звонкий, властный, бестелесный, встревоженный, раздражённый, сдавленный, девичий, громоподобный, участливый, неуверенный, томный, неживой, рокочущий, просящий, человечий, грудной, заискивающий, уверенный, ласковый, скучный, тягучий, усталый, спокойный, командирский, рассудительный, ехидный, насмешливый, негромкий, механический, шипящий, мужской, жалостливый, женский, возбуждённый, вялый, гортанный, жизнерадостный, бесплотный, обеспокоенный, недовольный, знакомый, трескучий, приветливый, пониженный, повелительный, внятный, скрежещущий, сердитый, отрывистый, будничный, умоляющий. Персонаж может узнаваемо тянуть гласные, говорить сухо и отрывисто, короткими, ёмкими фразами. Возраст. Преклонный, бальзаковский, дошкольный, подростковый, младенческий, зрелый, пенсионный, детородный, почтенный, переходный. Пол (мужской, женский). Раса (может Инопланетянка?). Национальность. Рост. С ним можно связать весёлую историю, как персонаж не мог что-либо достать, или грустную, где рост может послужить причиной насмешек. Размеры (не пугайтесь и не смущайтесь). Вдруг из-за них у персонажа комплексы, или наоборот, это служит причиной привлекательности. Здоровье. Из-за плохого здоровья персонажу трудно переносить походы, частое употребление таблеток, или же странная привычка, носить их с собой. Отменное, крепкое, исключительное здоровье; Ваш персонаж выходит под дождь, не боясь заболеть. Качества характера. Язвительность, добродушие, лидерские качества и задатки, наследственные или прирождённые, умственные или физические. Недостатки. Существенные и вопиющие, личные, очевидные и тому подобные. Будут это недостатки во внешности, воспитании, манерах, физические — решать Вам. Сексуальная Ориентация.

Психология О персонаже также могут хорошо рассказать: Ум. Ваш персонаж крайне рассудителен, внимателен, с гибким умом, что позволит ему раскрывать сложнейшие преступления. Или неорганизованый, недалёким и непредприимчивым умом. Темперамент. Счастье. Что именно будет приносить это чувство? Взаимоотношения. Социальная составляющая, которая позволит понять, сможет ли он просто подойти и познакомиться. поддержать диалог, завести друзей. Вспыльчив, и тем самым отталкивает многих. Уверен в себе, поэтому нет чувства ревности к другим. Самосознание, Неосознанные аспекты* Аспект* — точка зрения, взгляд на что либо. Личные данные Семья, Друзья, Коллеги, Место рождения, Детство, Образование, Увлечения, Вера, Ценности, Стиль жизни, Семейное положение, Профессия, Материальные ценности, Взгляды на жизнь, Имущество. Личность Мечты, Желания, Надежды, Страхи, Мысли, Воспоминания, Обиды. Привычки Хобби, Любимые выражения, Предпочитаемая еда, Что любит носить (одежда)/что надевает, Что покупает обычно (одежда/еда), Слова-паразиты — Знай как разговаривает твой герой, как меняется его настроение и поведение от того, с кем он и где он. — Надели своего героя противоречиями, внутренними, а так же внешними конфликтами.

Николай Басов. «Творческое саморазвитие, или как написать роман». «Это касается лишь главного действующего лица или лиц. Но никак не персонажей, которые, что ни говори, носят сугубо служебную функцию. Конечно, иногда и персонажу бывает свойственна какая-нибудь схема из тех, из предложенных, но это скорее исключение, чем правило. К тому же почти не бывает персонажа, которому были бы свойственны несколько предложенных инструментов. В то время как почти не бывает героя, у которого их было бы меньше четырёх-пяти – разумеется, если автор более-менее осмысленно и ответственно относится к герою». 1. Описание внешности. 2. Установочные данные (в стиле протокола или личного дела). 3. Мнение писателя (которое не всегда совпадает с читательским). 4. Проблемы и поступки (герой обязан что-то делать и уставать при этом). 5. Отношения к герою других персонажей. 6. Мысли героя, если они есть. 7. Речи героя. 8. Третье измерение текста (когда герой вдруг действует независимо от плана автора).

Читайте также: